Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

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La Mine Perdue de Phandelver (D&D5)

 

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>>La composition du groupe de personnages qui participe à cette aventure a beaucoup changé au cours des sessions. En effet, plusieurs personnages ont trouvé la mort au cours de cette aventure. Un seul personnage du tout début de l'aventure est encore présent au moment où la phase finale est commencée.<<

 

La grande cité de Neverwinter, localisée sur la Côte des Épées, a subi de nombreuses épreuves dans le passé. Il y a une trentaine d'année, le Mont Hotenow est entré en éruption d'une manière si violente que de la lave et des cendres incandescentes se sont déversées sur la cité, telles une avalanche. La moitié de la population périt dans la catastrophe et les survivants fuirent la cité, l'abandonnant pendant plusieurs années.

 

Après quelques année d'abandon, la cité connut l'arrivée de nouveaux habitants. Sous l'impulsion de Lord Dagult Neverember, la reconstruction de Neverwinter commença. Lord Dagult Neverember est un des seigneurs de la grande cité de Waterdeep. C'est aussi un homme très puissant et très riche dans cette partie de Faerûn. Sous  son influence bienfaisante, la reconstruction de la cité avança à grands pas. Mais cela n'empêcha pas Neverwinter de connaître des moments difficiles. De nombreuses factions lutèrent pour assouvir leur domination sur la cité surnommée le Joyau du Nord. Lord Neverember eut grand mal à lutter contre les différentes factions. Il put, heureusement, compter sur la loyauté de ses soldats et sur des héros venus de divers endroits de Faerûn.

 

Ainsi Lord Neverember et ses alliés durent lutter contre les Nashers, une faction issue des Fils d'Alagondar, des descendants d'un précédent seigneur de Neverwinter, Lord Nasher Alagondar. Bien que la faction fut au départ pacifique, elle changea d'optique lorsque son leader mourut provoquant un vide que des personnes sans vergogne remplirent. Les Nashers avaient des méthodes plus que douteuses pour imposer leurs idées, du kidnapping au incendies criminels.

 

La Nashers ne furent pas la seule menace que Neverwinter dut affronter. Ainsi des orcs du royaume de Many-Arrows, situé dans les Marches d'Argent prirent un des quartiers de la cité avant d'être repoussés; le Cimetière Neverdeath fut la proie de nombreux morts-vivants que le clergé de Kelemvor affronta avec l'aide d'aventuriers; le Gouffre, une partie de la ville qui s'est effondré au moment de l'éruption du volcan Hotnow, était infesté de créatures transformées par la Spellplague.

 

D'autres menaces venues de l'extérieur furent autant d'épreuve pour les courageux habitants de Neverwinter. Une tribu barbare pratiquant la lycanthropie, des brigands installés dans les ruines de Blackdagger, des elfes noirs attaquant un village à proximité, le culte d'Asmodeus qui tentait de corrompre la cité et avait pris le contrôle de la cathédrale Helm's Hold.

 

Mais la plus grande menace venait des Thayans. Sous la direction de la liche Valindra, les thayans tentèrent de développer un cercle de mort (une construction magique qui pouvait puiser dans l’énergie vitale des êtres vivants) non loin de la ville et de l'alimenter suffisamment pour qu'il puisse balayer toute vie dans la cité. Valindra fut finalement vaincue et ses hordes de morts-vivants repoussées. Cette dernière catastrophe se produisit il y a environ un an et Neverwinter lutte encore aujourd'hui pour se reconstruire et oublier les traumatismes de ce proche passé.

 

Récemment, un homme appartenant à l'Alliance des Seigneurs, une organisation qui tend à défendre la civilisation et protéger villes et villages dans la région, se rendit à Neverwinter suite à l'appel d'un ami. Cet homme était Sildar Hallwinter qui avait, dit-on, une grande influence à Waterdeep, le Cité des Splendeurs. L'un de ses amis, un nain du nom de Gundren Rockseeker, avait fait une incroyable découverte avec ses frères et avait besoin de l'aide de Sildar. Un trésor du passé avait été retrouvé...la Mine de Phandelver ! Cette mine avait été exploitée il y a plusieurs siècles par une alliance de nains, de gnomes et de magiciens humains (alliance scellée par le Pacte de Phandelver). Car cette mine, outre les richesses minérales, renfermait la Forge des Sortilèges, une forge avec laquelle, prétendait la légende, on pouvait enchanter des objets, armes et armures. Mais cette mine connut un sort tragique lorsque des hordes d'orcs descendirent du nord. La mine fut abandonnée et oublié pendant des siècles, jusqu'à ce que les frères Rockseeker en redécouvre son emplacement.

 

Ne sachant à quoi s'attendre dans la mine depuis tout ce temps, Sildar Hallwinter recruta quelques aventuriers afin de l'explorer. Il partit en avant avec son ami Gundren en direction du village de Phandalin, situé non loin de la mine de Phandelver (seuls les frères Rockseekers connaissaient son emplacement à ce moment-là).

 

Le groupe partit en direction du village de Phandalin, mais fut attaqué en chemin par des goblins qui avaient préparé une embuscade. Le groupe découvrit les chevaux de Sildar et Gundren morts sur le côté du chemin. Ceci conduisit le groupe à sa première aventure ce qui permit aux aventuriers de vaincre dans le repaire des goblins et de libérer Sildar Hallwinter qui avait été capturé. Par contre, le nain Gundren Rockseeker avait été emmené ailleurs, dans un lieu appelé le Château Cragmaw. Ni les aventuriers, ni Sildar ne savaient où se trouvait cet endroit. Le groupe se rendit donc à Phandalin en escortant Sildar.

 

A peine arrivés sur place, le groupe découvrit rapidement qu'un groupe de mercenaires appelés les Redbrands, semait la terreur dans le village. Plusieurs contacts furent établis avec les habitants du village et bientôt il fut déterminé que les Redbrands étaient le plus souvent dans une taverne locale. Une partie du groupe s'y rendit dans le but de les confronter. Mais, une maladresse du mage du groupe conduisit à la défaite des aventuriers. Seul l'un d'entre eux, un barbare de la tribu de la Bête du Tonnerre, était occupé ailleurs pendant cet épisode.

 

D'autres aventuriers finirent par arriver dans le village, après avoir aider des marchands à récupérer leurs biens dérobés par des hobgoblins, et conduisirent eux aussi une enquête sur les activités des Redbrands. Le groupe parvint à vaincre les mercenaires de la taverne et à en capturer un qui fut envoyé au cachot et interrogé. C'est ainsi, et aussi avec l'aide d'un enfant de fermier, que le groupe trouva le repaire des Redbrands. Le groupe s'en occupa et élimina toute menace, libérant par la même occasion des villageois qui avaient été capturés. Le chef des Redbrands, un homme du nom de Glasstaff, parvint à s'enfuir lorsque le repaire fut attaqué. Il s’avéra que ce dernier été à la solde d'un personnage nommé l’Araignée Noire, un personnage pour l'instant mystérieux. Le  groupe découvrit que Glasstaff était en fait un mage du nom de Iarno Albrek qui était un membre de l'Alliance de Seigneurs et dont Sildar n'avait plus aucune nouvelle depuis qu'il devait se rendre à Phandalin. Lorsque les aventuriers révélèrent ce point à Sildar, à leur retour au village, ce dernier fut surpris de la trahison de son ami et furieux. Il regrettait que le groupe ne soit pas parvenu à le capturer cependant.

 

 

 

 

 

Le mystère restait entier car même si le groupe avait vaincu les Rebrands, l'Araignée Noire, qui semblait le chef d'orchestre des évènements autour du village, restait hors d'atteinte et son identité était tout aussi mystérieuse. De plus le groupe n'avait pas davantage d'informations concernant l'emplacement du Château Cragmaw. Le groupe prit contact avec d'autres habitants et fut amené à accomplir pour certains d'entre eux des missions dans le but de rendre la région plus sure. Ainsi le groupe affronta un groupe d'orcs accompagné d'un ogre qui attaquaient les voyageurs venant de l'est. Le groupe prit contact avec l'esprit d'une elfe pour acquérir une information dont la prêtresse de Tymora à Phadalin avait besoin pour transmettre à son organisation. Un marchand que le groupa avait sauvé plus tôt arriva à Phandalin pour installé sa boutique. Il informa le groupe que ses sauveurs bénéficieraient de prix avantageux.

 

 

 

 

 

 

 

Une piste ne tarda pas à être révélée lorsque le groupe apprit qu'un druide du nom de Reidoth, connaissait en détail la forêt de Neverwinter. D'après l'un de ses amis, un des fermiers de Phandalin, Reidoth passait beaucoup de temps dans les ruines de la ville de Thundertree, à l'est de Neverwinter.  Les aventuriers s'y rendirent et prirent contact avec le druide après un désagréable accueil par des petite créatures végétale à l'apparence de branchages. Reidoth connaissait l'emplacement du Château Cragmaw car il avait beaucoup arpenté le forêt ses dernières années. Cependant, il ne voulait pas donner cette information sans rien en retour. Aussi informa-t-il le groupe qu'il parlerai si les aventuriers parvenaient à faire fuir le dragon vert qui s'était récemment installé dans les ruines de Thundertree. Ne parvenant pas à persuader le druide de leur donner l'information, le groupe se résolut à explorer les ruines.

 

 

C'est ainsi qu'à plusieurs reprises, le groupe fut confronté à des zombies des cendres. Il s'agissait des habitants tués lors de l'éruption du volcan trente ans auparavant et qui avaient été ranimés par les résidus magiques de la catastrophe. De bâtiment en bâtiment, le groupe entra en contact avec un groupe de personnes qui voulaient parler au dragon résidant dans les ruines. Les aventuriers acceptèrent de joindre ce groupe pour se rendre à la tanière du dragon au cas où la situation tournerait mal. Ce n'est qu'au moment où le dragon fit son apparition que les aventuriers se rendirent compte qu'ils avaient été trompés. Le groupe d'hommes faisait en fait partie d'une organisation appelée le Culte du Dragon qui voulait que le monde soit dominé par des dragons. Lorsque le groupe du culte proposa au dragon vert de recevoir en sacrifice les aventuriers, les  aventuriers réalisèrent la trahison. Le dragon attaqua et ne fit aucun état d'âme, prenant dans son souffle empoisonné aventuriers et membres du culte. Le monstre finit par s'enfuir, quittant la région pour un temps.

 

 

 

C'est ainsi que le groupe put apprit l'emplacement du Château Cragmaw. Il est ensuite retourné à Phandalin pour s'approvisionner et se préparer à une nouvelle expédition. Sildar espérait que son ami Gundren était encore vivant et incita le groupe à se hâter. Guidé par l'archer et le barbare du groupe, les aventuriers arrivèrent bientôt au château. Le groupe profita d'une arrivée discrète et les quelques sentinelles qui montaient la garde ne le virent pas. Les aventuriers évitèrent l'entrée principale ce qui joua en leur faveur. L'intérieur du château était délabré. La plupart des salles étaient encombrées par des éboulis provenant de l’effondrement de l'étage supérieur du bâtiment. Les résidents humanoïdes n'envisageaient à priori pas de restaurer cet endroit. Le groupe passa de salle en salle, sortant vainqueur de chaque rencontre, allant de goblins à hobgoblins. Une ancienne chapelle se trouvait dans le section nord du château. Cela confirma que ce château avait été habité par des humains il y a longtemps car il y avait notamment un statue du dieu Lathander (datant visiblement d'avant la Spellplague). Le groupe finit par trouver le chef des lieux, un bugbear qui était en discussion avec une elfe noire ! Gundren Rockseeker était inconscient dans une pièce voisine et lorsque le combat tourna à l'avantage du groupe, l'elfe noire s'enfuit, sans avoir le temps de tuer le nain à terre.

 

 

 

C'est ainsi que le groupe parvint à libérer Gundren Rockseeker qui était très reconnaissant mais aussi en colère d'avoir été capturé par des goblins ! Les aventuriers se reposèrent une journée dans le château et partirent le lendemain pour Phandalin. Une fois dans le village, Giundren alla à la rencontre de son ami Sildar. Le groupe fut convié afin de projeté son action future. De toute évidence, la mine perdue de Phandelver était la prochaine étape, car il paraissait évident que l'elfe noire devait être une alliée de la personne appelée Black Spider.

 

Dans la journée, un douzaine de soldats arrivèrent dans la ville en provenance de Neverwinter. Sildar avait fait jouer ses relations et comme il avait placé Phandalin sous la protection de l'Alliance de Seigneurs, il paraissait normal que Neverwinter, la ville membre la plus proche, participe à sa défense. Le groupe se prépara et partit le lendemain pour la mine.

 

A ce stade de l'aventure, le groupe est composé de :

Himo, un barde moon elfe

Saul, un guerrier humain (archer)

Willy, un rogue humain

Westra, une guerrière humaine (combat à deux armes)

 

Une fois sur place, grâce à la carte de Gundren Rockseeker et les repaires géographiques fournis par ce dernier, le groupe prit les précautions nécessaires et vérifia si le tunnel conduisant à la mine renfermait des traces de passage. Quelques traces récentes furent trouvées ce qui conduisit le groupe à redoubler de prudence. Le tunnel conduisit dans une immense caverne soutenue par un gigantesque pilier naturel. Quelques stalagmites s'élevaient ici et là. Le fond de la caverne était occupé par une dépression de 20 pieds de profondeur. En fouillant, le groupe trouva du matériel entreposé à côté du gros pilier. S'y trouvait également le cadavre d'un nain, mort depuis peu. Détectant de la magie sur les bottes du nain, le groupe s'en empara, jugeant que ce dernier n'en avait plus l'utilité et qu'un objet magique, chose peu commune d'après l'expérience des aventuriers, serait surement un atout dans les épreuves à venir.

 

Utilisant grappin et corde, le groupe descendit dans la dépression de la caverne et opta pour l'un des deux passages possibles après avoir vérifié si il y avait des traces récentes. Ainsi commença l’exploration des tunnels de la mine. Le premier obstacle fut rencontré lors de l'entrée du groupe dans une caverne. La lumière que transportait Willy dérangea des striges qui résidaient sur des corniches au plafond. Une dizaines de ces créatures fondit sur le groupe, mais le combat tourna vite court lorsque Himo utilisa sa musique pour endormir les ennemis.

 

De cette caverne le groupe avait de nombreuses options d'exploration, certaines d'entre elles comprenant des parties travaillées dans la roche, sans doute par les nains qui avaient résidé à cet endroit il y a des siècles. Dans une caserne, les aventuriers furent confrontés à quelques morts-vivants, des goules qui pouvaient paralyser leur proie grâce à leurs griffes. Saul était le seul à en avoir déjà rencontré, aussi avertit-il ses compagnons du danger. Mais le groupe était un nombre supérieur et sortit rapidement vainqueur de l'affrontement.

 

 L'exploration continua mais le groupe décida de ne pas entrer dans l'une des sections qui ressemblait à un labyrinthe. D'autres passages restaient possibles, aussi les aventuriers optèrent pour l'un d'entre eux. Après avoir trouvé une réserve qui ne contenait rien d'utilisable depuis le temps, le groupe entra dans une immense caverne divisée en trois sections, l'une au centre et en contrebas, par laquelle le groupe entra et deux autres au hauteur et accessibles par des escaliers taillés dans la pierre. L'intrusion du groupe fit réagir un groupe de goules occupé à grignoter des ossements éparpillés un peu partout. Il y avait des squelettes de nains, d'orcs et même d'ogres, témoignage de la violence des combats  qui se déroulèrent dans la mine. Les morts-vivants, voyant la promesse d'un repas inattendu, se jetèrent sur les aventuriers. Cette fois-ci le groupe était en sous nombre et malgré cela Westra se précipita au milieu des créatures et adopta un posture défensive avec l'intention d'esquiver et de parer toutes leurs attaques. Cependant, le goules étaient des créatures intelligentes, même si voraces, et certaines passèrent outre Westra pour attaquer les autres membres du groupe. Ce combat fut éprouvant car Himo faillit mourir dévoré par ses ennemis. Un repos bien mérité dans la caserne fut la suite logique de cet affrontement.

 

Le groupe continua l'exploration de la mine et entra dans une caverne contenant un soufflet géant faisant partie d'une fonderie. Un chenal d'environ 5 pieds de profondeur traversait la pièce et une roue le reliait au soufflet géant. De l'eau devait couler dans le chenal lorsque la fonderie fonctionnait. De nombreux squelettes et cadavres jonchaient le sol. A l'entrée du groupe, des corps de nains se levèrent (des zombies !) et un crâne humain enveloppé de flammes vertes s'éleva dans les airs en traitant les aventuriers d'intrus. Le groupe se prépara à l'affrontement et fut mis à mal lorsque le crâne magique jeta un sortilège de boule de feu en son sein. Fort heureusement, tous les aventuriers parvinrent à esquiver une partie des flammes meurtrières. Le combat mal engagé , le groupe dut battre en retraite. Fort heureusement, les monstres ne suivirent pas. Ils étaient à priori chargés de protéger la fonderie et rien d'autre. Après avoir repris quelques forces, le groupe retourna au lieu de l’affrontement et parvint cette fois à détruire le crâne animé.

 

Choisissant ensuite l'une des diverses issues permettant de quitter la pièce, les aventuriers se trouvèrent bientôt confrontés à des bugbears (gobelours) qui avaient barricadé l'une des entrées de la pièce où ils se trouvaient. La configuration du combat était fortement en leur défaveur (les aventuriers pouvaient utiliser leurs attaques à distance pendant que l'un d'entre eux bloquait le passage), l'un des bugbear referma la porte et la bloqua. Le groupe n'insista pas et décida d'emprunter un autre chemin car ils avaient eu le temps de voir une autre porte dans la pièce occupée par les monstres.

 

C'est ainsi que le groupe se retrouva au bord d'une petite faille au fond de laquelle des bugbears fouillaient des éboulis. Profitant de leur situation avantageuse en hauteur, le groupe commença à attaquer les humanoïdes. Ces derniers s'enfuirent, mais pas avant d'être blessés. Les aventuriers descendirent dans la faille et remontèrent de l'autre côté. Himo, qui avait souvent un rituel de détection de la magie actif, décela une présence de magie autre que celle que le groupe pouvait porter. Il commença à fouiller les éboulis à l'endroit même où les bugbears travaillaient. C'est à ce moment que les bugbears revinrent en force. Mais le groupe avait eu la bonne idée de poster des sentinelles et donc l'alerte fut donnée. L'affrontement inévitable eut lieu et le combat épuisa fortement le groupe, qui, après avoir fouiller la salle des gardes, décida de quitter la mine pour passer la nuit et revenir le lendemain.

 

Dans le résumé qui suit, Bran, un humain barbare a rejoint le groupe.

 

Le lendemain, le groupe retourna dans la mine. Ils se rendirent tout d'abord au rebord qui devait être escalader pour atteindre le reste du complexe. La corde de Saul était toujours présente. Le groupe tomba toutefois dans une embuscade. Quatre bugbears tentèrent de surprendre le groupe. Willy et Waestra n'eurent pas le temps de réagir immédiatement alors que les humanoïdes les assaillirent. Willy tomba sous les coups des monstres, mais heureusement, Himo lui prodigua des soins magiques grâce à ses talents de barde. Le groupe prit rapidement le dessus et les ennemis tombèrent les uns après les autres. Le groupe put continuer sa progression dans la mine.

 

Lors de sa première expédition, le groupe avait exploré une grande partie de la mine. Il décida donc de continuer de manière méthodique. Le première caverne inexplorée révéla de gros champignons qui libéraient dans l'air un gaz empoisonné lorsque l'on passait à proximité. Le groupe dut s'y prendre à deux fois pour traverser la caverne. Westra fut même obligée de sortir à l'air libre pour récupérer des vapeurs nocives. Les aventuriers entèrent ensuite dans une caverne comportant un bâtiment qui avait été construit dans le flanc. La porte du bâtiment était bloquée aussi, fallait-il davantage d'effort pour l'ouvrir. A l'intérieur se trouvaient du mobilier calciné, table, étagères, lit, bureau. Un fois le premier membre du groupe entré, un apparition se manifesta. Le fantôme d'un humain apparut et confronta le groupe en les menaçant et dit que ses trésors étaient à lui et qu'il ne tolèrera pas un intrusion. Le groupe tenta de calmer l'esprit et y parvint à force de mots, surtout lorsqu'on apprit qu'il aimait les connaissances magiques et que Himo lui proposa un parchemin renfermant un sortilège. L'esprit accepta le parchemin et accorda au groupe le droit de prendre ses trésors excepté la pipe. L'apparition s’évanouit aussi soudainement qu'elle était apparue. L'ouverture du coffre révéla un grand nombre de pièces, des pierres semi-précieuses et une magnifique pipe en bois incrustée de platine que Himo estima pour un très bon prix. Le groupe se partagea l'argent et remarqua que quelques livres de l'étagère avaient résisté au feu. Himo y détecta une magie de protection et Saul prit les ouvrage et les mit dans son sac à dos. Lorsque le groupe quitta la salle pour partir explorer le reste du complexe,  Himo resta en arrière et succomba à la tentation. La valeur de la pipe le fit prendre le coffre qui contenait l'objet et il sortit de la pièce. A peine en dehors, le fantôme revint et accusa Himo de voleur et l'attaqua aussitôt. Westra et Bran décidèrent de ne pas participer au combat, jugeant sans doute l'action de Himo irraisonnable. Saul décocha une flèche sur le fantôme mais le projectile n'eut qu'un effet limité sur l'esprit sans corps. Willy réagit prestement après que Himo tenta de cacher la pipe. Le jeune homme la prit et le tendit au fantôme. Ce dernier eut un moment d'hésitation, mais il  finit par prendre son trésor et s’envola dans la salle où le coffre s'y trouvait, les portes de refermant avec fracas derrière lui.

 

Le groupe poursuivit son exploration. Une caverne en hauteur, accessible par un escalier taillé dans la roche, fut la destination suivante. Cette grotte aussi contenait un bâtiment accessible par une grande porte. D'un tunnel parvenait un bruit de rivage, un peu comme si de l'eau s'écrasait contre des rochers. Le groupe, perplexe, décida d'en savoir davantage et suivit donc ce tunnel. Ce dernier conduisit les aventuriers dans une grade caverne remplie d'eau. Le groupe se tenait sur un rebord et en contrebas, de l'eau venait régulièrement s'écrasait contre la paroi. Le bruit ressemblait à celui des vagues de l'océan. Il devait s'agir de la raison pour laquelle la caverne portait le nom de "Echo de la Vague". Le groupe rebroussa chemin pour revenir dans la caverne précédente et décida d'ouvrir les porte du bâtiment. L'ouverture révéla une pièce qui avait été sujette aux flammes par le passé. Table et autre mobilier était calciné. Au milieu de la pièce se trouvait un piédestal en pierre sur lequel reposait un brasier. Des flammes vertes s'en dégageaient ! Juste derrière et au dessus du brasier flottait une créature étrange. Il s'agissait d'une créature sphérique munie d'un gros œil, une grande bouche munie de dents. Quatre pseudopodes sortaient du corps sphérique et finissaient par des yeux. La créature souhaita le bonjour au groupe, ce qui ne manqua pas de surprendre les aventuriers. En effet, on attendait pas d'une telle créature qu'elle soit polie ! Une discussion s’entama au cours de laquelle le groupe apprit que la créature était le gardien et que le brasier était la Forge des Sortilèges ! Deux objets encore intacts reposaient sur les tables calcinées. Il s'agissait d'une magnifique masse dorée dont la partie faite pour frapper ressemblait à une soleil éclatant. L'autre était une cuirasse sur laquelle était peint un dragon d'or. Outre le fait que ces objets devaient avoir une  grande valeur, certains membres du groupe supposaient qu'ils étaient magiques.

 

Au fil de la discussion, il s'avéra que le gardien avait été placé par les anciens protecteurs de la mine. La gardien apprit donc que ses maîtres étaient morts depuis longtemps et il réalisa alors que sa mission était terminée. Il disparut alors sans laisser de traces, retourna d'où il avait été invoqué quelques siècles auparavant. A ce moment-là, les aventuriers entendirent des applaudissements et virent un elfe noir avançant de l'un des tunnels partant de la caverne. Vêtu de sombre et portant un bâton stylisé surmonté par une sculpture d'araignée, le personnage avait un air supérieur et hautin. Il semblait être seul. Il n'était pas hostile au premier abord. Il entama même la discussion avec le groupe. Il avoua son intérêt tout particulier pour la forge des sortilèges et son intention d'en prendre possession. Après un échange en langage elfique avec Himo (au cours duquel le barde apprit quelques informations sur l'origine de l'elfe noir...la cité de Menzoberranzan), l'elfe noir parla à nouveau en langue commune. il proposa un marché au groupe. Il détenait des informations vitales pour l'avenir des cités du nord de Faerûn (impliquant notamment les orcs du royaume de Many-Arrows) et il était disposé à les partager en échange de la mine. Il demanda au groupe de quitter la mine dans un délai d'une journée et de ne jamais y revenir. Il exigea même qu'ils prêtent serment pour cela. Bran, qui avait un grand mal à contenir son impulsivité et son agressivité, refusa net, et ses compagnons firent de même. L'affrontement eut lieu au début duquel des araignées géantes descendirent du plafond pour se retrouver au sein du groupe. L'elfe noir fut forcé d'abandonner le combat et de fuir, mais Westra perdit la vie pendant l'affrontement. La poison eut raison de la jeune femme. Malgré la mort de la marine, le groupe poursuivra son exploration. Il n'avait toujours pas trouvé l'autre frère de Gundren Rockseeker.

 

Le reste de l'exploration réserva quelques surprises. Lorsque le groupe trouva un ancien temple dédié à une divinité naine, Willy n'hésita pas à escalader la statue géante de nain pour arracher ses yeux qui étaient de grosses émeraudes. Le jeune voleur se voyait déjà riche. Mais l'endroit était piégé et une partie du plafond tomba sur le groupe à ce moment-là. Tout le monde s'en sortit mais non sans égratignures. Le groupe trouva Nundro Rockseeker, le frère survivant de Gundren. Il était ligoté et bâillonné. Willy, grâce à ses connaissances dans l'art de la guérison, le fit revenir à lui. Soulagé d'être sauvé et débarrassé de ses liens, le nain accompagna le groupe.

 

Dans une caverne, un plan d'eau occupait la majorité de l'espace. Himo y détecta de la magie et comme personne dans le groupe ne souhaita se mouiller, sans parce que certains ne savaient pas nager, le barde décida d'y aller. Après une tentative infructueuse où il faillit se noyer, Himo parvient à plonger sous la surface et trouva un ancien squelette qui tenait dans sa main un baguette magique.

 

Après toutes ces péripéties, le groupe sortit de la mine et rentra à Phandalin en compagnie de Nundro Rockseeker. Sildar et Gundren furent soulagés d'apprendre le retour de Nundro, mais la mort de l'autre frère et de Westra laissèrent tout de même un goût amer. Sildar, qui avait promis une récompense, prépara et remis à chaque aventurier une lettre scellée du sceau de l'Alliance des Seigneurs, qui devait être remise à l'un des représentants de l’organisation à Neverwinter. Après un repos bien mérité, le groupe prit congé de Sildar et quitta Phandalin. Il arriva quelques jours plus tard à Neverwinter...

 

Cette aventure est terminée mais les aventuriers vont de nouveau être appelé à l'action dans : Les Ruines de Sharandar.



25/02/2015
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