Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et  D&D5 (D&D Next)

Le Château de Kadrane : Chroniques de Luruar (1ère Partie)

 

 

 

Luruar est une association de trois imposantes cités dans le nord de Faerûn: Silverymoon, Sundabar et Everlund. Silverymoon, appelée aussi la Gemme du Nord, est réputée pour sa tradition magique et possède une académie où peuvent étudier ceux qui ont une prédisposition pour l’arcane. Sundabar est connue pour les armes magiques qui y sont façonnées. Elle est également, depuis plusieurs décennies, le siège d’une imposante armée composée de soldats professionnels, de mercenaires et d’aventuriers. Everlund quant à elle demeure la ville la plus commerçante de Luruar du fait de sa liaison par route avec l’ouest de la région.

Pendant de nombreuses années, la confédération des Marches d'Argent a su assurer la paix. Tolérance et bonté sont des principes importants aux yeux des habitants de Luruar. Cela n'empêche en rien le fait que de nombreux ennemis se dressent contre cette civilisation.

 

Une recrudescence de créatures monstrueuses et autres humanoïdes venant des montagnes Nether, en plein cœur de Luruar, et de la Grande Forêt au sud, impose des patrouilles régulières sur les routes. Il est aisé de devenir la cible d’attaques lorsque l’on s’éloigne un peu des routes, des villes ou des villages. La région ne s’appelle pas la Frontière Sauvage pour rien.

La présence des orcs au nord de Luruar est également un sujet d’inquiétude pour tous. Bien qu’une paix relative a pu être maintenue pendant presque 100 ans, il semblerait que les orcs deviennent de plus en plus agités. Les barbares d’Uthgart ont toujours été un tampon traditionnel entre les orcs et Luruar et depuis que les nains se sont retirés de la Confédération, les tensions dans le nord deviennent de plus en plus palpables.

Mais l’une des plus grandes menaces à laquelle Luruar doit faire face est l’Empire Néthéril.

 

Nétheril trouve ses origines dans sept villages de pêcheurs qui s'unirent afin de pouvoir se protéger mutuellement. Rapidement, il parut évident à tous que cette nation était destinée à devenir incroyablement puissante. Tous étaient aussi convaincus que son arrogance provoquerait sa perte. Après avoir appris les bases de la magie auprès de leurs voisins elfes, les Nétherisses commencèrent à progresser sur la voie de l'apprentissage. Les contacts amicaux entretenus avec les elfes d'Illefarn et avec la nouvelle colonie elfique de Eaerlann leur permirent, de temps à autre, de bénéficier de grandes avancées dans le domaine de la compréhension de l'Art. À la suite d'une découverte fortuite, cette nation fut propulsée sur la voie menant à la grandeur... et à sa future ruine.

En -3533 DR, les Néthérissens découvrent des parchemins (appelés Parchemins Néthérisses ou Nether Scrolls) dévoilant une autre façon de façonner la magie, permettant de découvrir d'autres façons de lancer des sorts ou de créer des objets magiques. Forts de cette découverte, les Néthérisses abandonnèrent donc l'étude de l'Art (la magie) auprès des elfes, pour utiliser les parchemins et les connaissances inouïes qu'ils leur fournissaient.

Le peuple Néthéril mit au point, grâce aux parchemins néthérisses, une magie qui se suffisait à elle-même et ne demandait pas le pouvoir ou la concentration d'un lanceur de sorts. Cette technique leur fournit une puissance immense et presque infinie, permettant d'élever des cités entières dans les airs. Ils s'en servirent pour créer leurs propres villes, batties sur les bases de montagnes tronquées et inversées. (la première datant de -2954 DR).

Mais les Néthérisses étaient arrogants, et leurs mages mettaient sans cesse au point de nouveaux sortilèges tous plus puissants les uns que les autres. Karsus, l'un des mages les plus puissants de cette civilisation, mit au point, en -339 DR, un sort qui lui permettrait de voler le pouvoir de Mystryl, ce qui lui aurait permis de s'élever au rang de divinité des Royaumes. Mais ce qu'il n'avait pas prévu, c'est que son corps humain ne supporterait pas la puissance qu'il accumulerait. Cela provoqua un dysfonctionnement dans la Toile ou The Weave (la Toile est formée par la magie à l'état brute), et Mystryl dut se sacrifier pour sauver durablement la Toile. Sa mort provoqua momentanément la disparition de toute magie sur Féérûne, et les cités Néthéril commencèrent à s'effondrer sur les Royaumes. Mystril se réincarna en Mystra, et sauva trois cités qui ne s'étaient pas encore écrasées au sol. Une quatrième cité se téléporta dans le Plan des Ombres, y demeurant pendant seize siècles, avant de revenir en 1372.

 

Depuis leur retour, les Néthérisses, fervents adeptes de la déesse Shar, maléfique divinité de la nuit, ont commencé une politique de conquête. Ils ont tout d’abord redonné sa splendeur passée au désert Anauroch qui maintenant est une terre abritant une végétation abondante et des cours d’eau scintillants.

Néthéril a commencé ses hostilités contre les Zhentarims. Cette organisation sinistre au service du dieu Bane, avait mis en place une route traversant le désert Anauroch dans le but de contrôler tout le commerce du nord de Faerûn. A leur retour, les néthérisses voyant cela ont exigé des Zhentarims qu’ils quittent leur pays. Les Zhentarims n’ont pas cédé et les Néthérisses les ont alors attaqués. Cette guerre a conduit à la destruction de Zhentil Keep, la ville phare des Zhentarims et de leur forteresse la Citadelle du Corbeau. Après cela les Zhentarims se sont repliés vers l'est, abandonnant le combat.

 

Les Néthérisses ne se sont pas arrêter là. Ils ont forcé la Sembie à devenir un état vassal suite à la Guerre du Crépuscule. Ils ont menacé le royaume de Corymr (au sud de Néthéril) qui a refusé toute négociation avec eux. Les Dalelands (ou les Vaux) à l’est de Néthéril sont inquiets de part leur proximité avec Néthéril. La cité elfique d’Evereska (à l’ouest de Néthéril), qui traditionnellement était enfermée sur elle-même, s’est ouverte au monde après avoir été la cible d’une attaque par Néthéril.

 

Et Luruar dans tout cela. En prévision d’un conflit qui semble inévitable dans l’avenir, la cité de Sundabar accumule troupes, mercenaires et aventuriers en vue d’un affrontement probable. Ca Néthéril a déjà frappé dans Luruar. L’Empire des shadovars a assassiné tous les membres de l’organisation connue sous le nom des Ménestrels (ou Harpers).

 

Et Luruar dans tout cela. En prévision d’un conflit qui semble inévitable dans l’avenir, la cité de Sundabar accumule troupes, mercenaires et aventuriers en vue d’un affrontement probable. Ca Néthéril a déjà frappé dans Luruar. L’Empire des shadovars a assassiné tous les membres de l’organisation connue sous le nom des Ménestrels (ou Harpers). Il s’agissait d’une organisation semi-secrète œuvrant pour le bien et combattant toutes organisations du Mal. Si l’on en croit la rumeur certains survivants seraient localisés dansla Tour Moongleamdans la cité d’Everlund. Mais il ne s’agit que d’une rumeur…vraiment ?

 

Liste des protagonistes (par ordre alphabétique)

 

Andracius

Brythorn

Dara

Eyron

Kalen

 

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 20ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

 

Cinq personnes qui ne se connaissaient pas, ou à peine pour certains, allaient, ce jour-là être embarqués dans une fabuleuse aventure à l'objectif des plus ambitieux. Habitants de la cité d'Everlund, ou bien juste de passage, ces cinq personnes reçurent chacune une convocation pour la Tour Moongleam apportée par un page et signée "Le Recruteur". Certains surpris d'avoir attiré l'attention des mystérieux habitants de la Tour réputée pour avoir abriter dans le passé une partie de l'organisation des Ménestrels, d'autres pensant par leurs actes avoir attiré le regard de quelque puissant de la ville, ils décidèrent tous néanmoins de se rendre au rendez-vous fixé le soir même à la tombée de la nuit.

Ces cinq personnes étaient Brythorn (un humain paladin de Torm), Eyron (un humain servant dans la milice de la ville), Kalen (une humaine aux talents mystérieux), Dara (une elfe adepte de la chasse et assistée par les esprits de la nature) et enfin Andracius (un demi-elf barde).

 

La Tour Moongleam était composée de quatre tours cylindriques imbriquées les unes dans les autres. C'était une imposante structure, la plus grande de la cité d'Everlund. On se sentait presque écrasé par elle lorsque l'on se trouvait à ses pieds. Les personnes convoquées se rendirent donc à la tour à la tombée de la nuit. Chacun put remarquer qu'il n'y avait aucune fenêtre donnant accès aux étages inférieurs de la tour, par contre il y avait quelques lueurs s'échappant des fenêtres situées non lon du sommet.

 

Tel un rituel parfaitement organisé, chacune des personnes convoquées fut reçue par un serviteur qui les conduisit avec le plus grand respect tout en laissant planer le mystère dans un salle d'attente. Cet homme expliqua à chacun que le recruteur allait bientôt les recevoir. Des fruits et des rafraichissements étaient mis à disposition. Au fur à mesure de l'arrivée des invités, des premiers contacts de furent et tout le monde finit par constater que personne ne savait la raison de leur venue dans la tour si ce n'était d'avoir répondu à la convocation du mystérieux recruteur.

 

Personne ne se connaissait, mis à part Brythorn et Kalen qui semblaient avoir déjà eus affaire l'un à l'autre. Kalen émit un grand soupir lorsqu'elle vit le paladin de Torm. Alors que les conversations s'engageaient entre les invités, le serviteur qui les avait conduit dans la salle d'attente revint pour les amener devant le recruteur.

 

Tous suivirent le serviteur et gravirent les escaliers pour se rendre dans le bureau du recruteur. Ce dernier était assis à une grande table de bois massif. La salle était baignée par une douce lueur dont l'origine n'était pas visible.

 

De nombreux tableaux étaient accrochés aux murs de la pièce et Kalen put en constater la grande qualité. La plupart représentaient des paysages ou des portraits. On pouvait ainsi admirer le portrait de Dame Alustriel, celle qui avait permit la naissance de la confédération des Marches d’Argent et même celui du grand sage Elminster de Shadowdale.

 

Le recruteur était un homme d’une imposante stature. Il était vêtu de gris et portait sur le visage un masque faisant penser à la gueule d’un loup. D’une voix ferme, mais agréable, il remercia tous ses invités d’avoir répondu à sa convocation et les pria de s’assoir autour dela table. C’est alors que commencèrent les explications et les questions.

 

 

Le recruteur révéla qu’il était membre de l’organisation connue sous le nom des Ménestrels (ou Harpers). Ne pas montrer son visage était une simple mesure de sécurité qui était devenue indispensable depuis que l’Empire Nétheril avait assassiné de nombreux membres des Ménestrels. Il expliqua à son auditoire que chacun d’entre eux était un membre potentiel pour rejoindre les Ménestrels. Par le passé, l’organisation était très éparpillées sur Faerûn si bien qu’il était parfois compliqué de communiquer. Le recruteur eut l’idée de composer et de recruter des groupes d’aventuriers afin de servir la cause des Ménestrels. Ainsi, galvanisés par leur nombre, ils pourraient compter les uns sur les autres et affronter des dangers encore plus grands. Il exposa les points les plus importants du fameux Code des Ménestrels et demanda à toute personne qui ne l’approuva pas de quitter la Tour sans jamais y revenir. Tout le monde resta assis.

 

Le recruteur put alors passer à l’explication de la réelle présence de ses invités. Il s’agissait d’une mission bien particulière.

 

Revenant sur la présence inquiétante des Néthérisses et sur le massacre de la plupart des membres des Ménestrels (Harpers), le recruteur expliqua que seules de puissantes magies pourraient apporter une aide concrète à un éventuel conflit contre ce peuple maléfique.

 

Il parla alors d'un royaume elfique qui avait existé des milliers d'années auparavant, Eaerlann. Ce royaume composé d'elfes et d'eladrins se situait au sud des montagnes Nether et occupait une partie de la Grande Forêt. Il était puissant et était parvenu à maintenir la paix dans la région pendant des siècles. D'après certaines informations,  les Néthérisses apprirent la magie des elfes du royaume Eaerlann. Bien que le royaume ait disparu depuis fort longtemps, il semblerait que certains vestiges demeuraient, cachés dans des lieux reculés.

Le recruteur, à l'aide d'un de ses compagnons servant le dieu de la connaissance Oghma, avait pu localiser un livre qui contiendrait des informations sur l'emplacement d'un lieu oublié ayant appartenu aux elfes d'Eaerlann. On l'appelait le Livre de Triderlien.

 

Le recruteur informa que le livre se trouvait dans la Château de Kadrane. Construit par un seigneur local qui souhaitait renforcer la présence de la civilisation au pied des Montagnes Nether, la Château Kadrane n'avait vécu qu'une quinzaine d'années avant d'être frappé par une tragédie. Le mystérieux hôte des aventuriers ne savait pas exactement ce qui s'était produit dans la château aussi leur conseilla-t-il d'être très prudents une fois sur place.

 

La mission était donc simple en apparence : Les aventuriers devaient se rendre au Château de Kadrane, trouver le Livre de Triderlien et le rapporter au recruteur. Si le contenu du livre répondait à ses espérances, un lieu très ancien pourrait alors être découvert et avec lui, sans doute, des trésors insoupçonnés.

 

Eyron exprima le souhait de réunir tout le groupe dans un lieu où tous pourraient discuter de la marche à suivre. Il voulait également savoir de quoi ses nouveaux compagnons étaient capables afin de pouvoir leur prodiguer des conseils avisés sur le champ de bataille. Kalen mentionna une taverne, qu'Eyron connaissait et tous partirent les uns après les autres pour se rendre au prochain lieu de rendez-vous.

 

La taverne choisie était brillante ce qui limitait fortement les oreilles indiscrètes. Une petite salle, séparée de la salle commune par un rideau fut réservée par le groupe. Tous s'y installèrent et discutèrent de leurs projets concernant l'expédition vers el Château de Kadrane. Eyron demanda à chacun ce dont il était capable afin de visualiser où se situerait qui dans le cadre d'un combat. Il fut également décidé de partir le lendemain matin afin de ne pas perdre de temps. Tous se mirent d'accord et se donnèrent rendez-vous à la Porte de l'Amont (Upriver Gate).

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 21ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

A leur réveil, les membres de l'expédition purent constater qu'un épais brouillard avait envahi la cité d'Everlund. Cela eut pour effet de mettre Kalen de mauvaise humeur. Une fois réunis, tous prirent la route de l'est en direction de Sundabar. La première étape de leur voyage consistait à rejoindre le village de Lhuvenhead. Etant parti tôt, le groupe parvint au village en début de soirée, moment où le brouillard de la journée se dissipait. La voyage fut calme et sans évènement particulier. Les routes de Luruar étaient patrouillées de manière régulière ce qui les rendaient sures pour voyager.

 

A leur arrivée dans le village, les aventuriers virent que les docks étaient occupés par des barges et d'autres embarcations, quelque chose d'habituel selon Andracius qui était déjà passé plusieurs fois dans ce village lors de voyages précédents. Ils remarquèrent aussi qu'un détachement de l'armée de Luruar, les Chevaliers Argentés, était présents.

 

Il fut décidé de loger dans le village et partir le lendemain pour le Château de Kadrane. Les aventuriers prirent des chambres à l'auberge locale. Ils y virent des marchands, des soldats et des habitants de Lhuvenhead. Kalen tenta se subtiliser la bourse d'un des clients de l'auberge mais au moment où elle allait le faire, elle se sentit observée et vit dans le coin de la pièce un personnage dont le visage lui était caché qui semblait la fixer du regard. Elle se ravisa.

 

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 22ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

A nouveau, le brouillard état présent au petit matin, ce qui n'arrangea pas l'humeur de Kalen. Le groupe se prépara et tous partirent vers le nord en direction du Château de Kadrane. Chacun put remarquer que les Chevaliers Argentés étaient partis très tôt dans la matinée.

Une fois au nord de la ville, après avoir traverser la rivière Rauvin à l'aide d'une barge, il n'y avait plus de route à suivre ; aussi les aventuriers s'en remirent à l'elfe Dara pour être guidés dans l'environnement sauvage dans lequel ils venaient de rentrer.

 

Quelques heures après le départ, le brouillard était toujours présent et certains entendirent des hurlements de loups dans le lointain. Peu de temps après il fut évident que les loups se rapprochaient de la position du groupe. Les animaux sauvages émergèrent bientôt du brouillard et, affamés, attaquèrent le groupe. Chacun fut mis à contribution pour remporter la victoire : Andracius utilisa sa magie bardique qu'il pouvait coupler avec ses coups d'épée ; Dara tirait des flèches, assistée par les esprits de la nature ; Brythorn tentait de canaliser la plupart des animaux afin que ses compagnons soient hors de danger ; Kalen contournait les bêtes sauvages pour les frapper à des endroits particulièrement sensibles et Eyron motivait ses compagnons sur le champ bataille, tout en attaquant ses adversaires au corps à corps.

 

Peu de temps après, Dara découvrit les restes d'une ancienne route qui semblait suivre la même direction que celle que le groupe devait emprunter. Suivant cette indication, le groupe finit par arriver au pied d'une falaise qui était ouverte à l'endroit même où conduisait l'ancienne route. Le seul problème était la quantité importante de toiles d'araignées géantes qui occupaient le passage. Le groupe s'y engagea prudemment et fut bientôt forcé de combattre des araignées aussi grandes qu'un chien de guerre !

 

Fort heureusement, les membres du groupe, complémentaires entre eux, parvinrent à se défaire de leurs adversaires assez rapidement. Le combat avait cependant été plus éprouvant que celui contre les loups car le poison des araignées géantes était un vrai fléau.  Après le combat, groupe reprit la route et bientôt sortit du passage entre les falaises. Le brouillard s'était levé et l'on pouvait voir les montagnes Nether toutes proches. Au loin, sur une colline rocailleuse, les ruines du château de Kadrane apparaissaient.

 

Le château était entouré par des douves profondes d'au moins 20 pieds. Elles étaient vides mais le groupe tenta quand même sa chance par le pont-levis. Ce dernier avait mal vieilli et était vermoulu à plusieurs endroits. Il y avait même des trous. Il parut évident que tous ne parviendraient pas à franchir le pont-levis en même temps, la masse que représentait le groupe dans sa totalité serait trop importante. Les aventuriers décidèrent donc de passer l'un après l'autre. Après quelques tentatives et quelques acrobaties, le plus souvent non intentionnelles, tout le monde se retrouva de l'autre côté.

 

La herse rouillée était à moitié baissée, forçant quiconque voulant passer de baisser la tête. Des poutres de fortune furent installées pour ne pas risquer une chute de la herse au moment du passage. Le groupe pénétra alors dans la cour du château. Déjà après avoir traversé le pont-levis, on pouvait voir de nombreux squelettes à même le sol. De plus près, le nombre était en effet impressionnant et prouvait qu'une intense bataille avait eu lieu à cet endroit. Les armes et armures que les combattants avaient utilisées étaient rouillées, et donc sans intérêt pour le groupe. Non loin de l'entrée il y avait un puits et sur la droite on pouvait voir une structure qui avait dû être une écurie. Le bâtiment principal du château se dressait devant le groupe à une quarantaine de pieds. La moitié gauche était effondrée.

 

Eyron prit l'initiative et se dirigea vers la grande porte d'entrée du château. A ce moment là un vent glacial souffla dans la cour et le bruit d'ossements s'entrechoquant se fit entendre. Plusieurs squelettes s'animèrent et s'armèrent pour affronter le groupe ! Agissant rapidement pour faire face à cette nouvelle menace, le groupe parvint à s'organiser afin de détruire les morts-vivants sans subir trop de dommages. Le victoire fut pour le groupe. Dans tous les cas, cet évènement venait de donner le ton ! Le château était certainement hanté et d'autres morts-vivants devaient se trouver à l'intérieur. La prudence était de mise.

 

Les aventuriers commencèrent à explorer l'intérieur du château. Tout était délabré et les pièces traversées avaient souffert du passage du temps et des intempéries. Il était évident que le château était abandonné depuis longtemps. Dans un couloir, on pouvait entendre des sanglots émis par une femme. Le groupe les entendit à plusieurs reprises avant de voir le fantôme d'une femme, une dame noble d'après sa tenue vestimentaire. Les aventuriers purent entamer le dialogue avec elle. Elle paraissait confuse et avait oublié de nombreuses choses de son passé.

 

Il s'agissait du fantôme de la dernière châtelaine, Dame Marion Kadrane. Peu à peu, au fil des conversations avec les membres du groupe, plusieurs éléments de son passé lui revinrent en mémoire. Selon l'enseignement religieux qu'il avait reçu, Brythorn savait que l'âme des défunts devait rejoindre le Fugue Plane en attendant soit d'être jugée par Kelemvor, le juste gardien des morts, ou bien d'être emportée par les serviteurs de leur divinité dans son domaine de la Mer Astrale. Cela n'avait pas été le cas pour Dame Kadrane. De toute évidence, un évènement horrible était arrivé et empêchait son âme de partir.

 

Dame Kadrane se lança donc dans le récit de son malheur. Il y a bien longtemps, son époux avait décidé de s'installer au pieds des montagnes Nether afin de renforcer la présence de la civilisation dans le Nord. Il disposait de soldats en nombre suffisant pour garantir une relative sécurité dans l'endroit qu'il avait choisi. Une fois installé dans le château, l'un des proches de la famille tomba éperdument amoureux de Marion Kadrane. Si bien qu'il lui demanda de quitter son époux pour le rejoindre. Elle refusa catégoriquement, souhaitant rester fidèle à Lord Kadrane comme elle l'avait promis lors du mariage. L'autre homme, qui s'appelait Béranger, ne supporta pas la réaction de Dame Kadrane. Il décida alors que si il ne pouvait pas l'avoir, personne ne le pourrait. Il tua donc la malheureuse mais ne s'arrêta pas. Il découpa son corps et en cacha les partie dans le château. Il accomplit ensuite un rituel pour appeler une malédiction sur le château. Dame Kadrane ne se souvenait que très vaguement ce qui se passa ensuite. Elle se rappela de combats dans la cour du château entre les soldats et l'abandon progressif du château par ses occupants. Elle ne pouvait trouver le repos tant que ses ossements n'étaient pas placés dans la crypte familiale. Eyron prit la décision d'aider la pauvre âme en peine. Il promit donc de l'aider à retrouver son corps.

 

Le groupe raconta à Dame Kadrane la raison de leur venue et proposa aux aventuriers de les accompagner pour les guides vers la bibliothèque, endroit pressenti pour l'emplacement du livre recherché. Les aventuriers continuèrent l'exploration et lorsqu'ils trouvèrent une ancienne salle de gardes, Kalen insista pour fouiller la pièce qui contenait plusieurs coffres rongés par l'humidité. Le groupe monta ensuite à l'étage et bientôt se trouva en face de la porte menant à la bibliothèque du château. Étrangement, la porte était intacte, comme si le temps ne l'avait pas affecté. Andracius usa de ses talents pour détecter la magie et conclut que la porte était sous l'effet d'un enchantement de préservation qui avait pour but de protéger ce que la porte renfermait. Il constata également que l'enchantement était faible. La porte fut ouverte et le groupe entra. Plusieurs étagères contenaient les restes de livres et de parchemins abimés et détruit pas le passage du temps. L'enchantement placé sur la porte avait donc bien perdu de sa puissance au fil des années.

 

Avant de pouvoir entamer des recherches dans les lieux, des spectres surgirent des murs et attaquèrent les aventuriers. Un combat rude car ces morts-vivants ignoraient les armures de leur toucher spectral et propulsaient des forces invisibles contre les explorateurs. Le combat terminé, le groupe fouilla méticuleusement les lieux et parvint à trouver une petite boite que Kalen s'empresse d'ouvrir à l'aide de ses outils passez particuliers. La boite contenait une clé en argent. Le fantôme de Dame Kadrane ressentait quelques chose de particulier dans la pièce et montra l'un des murs au groupe. En examinant de plus près, une cachette secrète fut trouvée, elle renfermait des bras squelettiques, une partie du corps de l'ancienne châtelaine. Heureuse de trouver une partie de son corps disparu, Dame Kadrane retrouva un peu l'espoir de pouvoir rejoindre son époux bientôt. Brythorn prit respectueusement les ossements et les plaça dans un sac. La châtelaine ne se rappelait quelle porte la clé pouvait ouvrir. Elle promit de réfléchir à la question en essayant de rassembler ses souvenirs.

 

Réfléchissant à cela, le groupe en déduisit qu'un endroit secret avait de fortes chances de se trouver au rez de chaussées (Dame Kadrane leur parla d'une salle où son époux conservait des objets précieux, mais ne savait plus où elle se situait). Le groupe redescendit, traversa la hall où étaient accrochés des tableaux de la famille Kadrane (Dame Kadran identifia son époux et son père, mais les tableaux étaient dans un état lamentable). La salle du trône était toute proche et le groupe y entra. Le sol de la pièce était jonché de squelettes qui ne tardèrent pas à s'animer à l'entrée des aventuriers. Une fois de plus, le groupe fut forcé de combattre pour sa survie. L’affrontement terminé, le groupe put reprendre l'exploration des lieux. D'autres parties du corps de Dame Kadrane furent trouvés. C'est alors que l'ancienne châtelaine se rappela l'emplacement d'un passage secret. Il se trouvait dans le hall des portraits. Tout le monde s'y rendit et l'on finit par trouver la serrure correspondant à la clé en argent. Kalen l’utilisa pour ouvrir la porte et n'oublia pas de la récupérer ensuite. La porte secrète ouverte, un passage étroit fut révélé. Il descendait dans l'obscurité, sous le château.

 

A la file indienne, le groupe emprunta l'escalier qui menait dans les sous-sols du château. Il franchit une première salle contenant divers débris de caisses et de meubles pour entrer dans une salle sans issue apparente.

 

La pièce dans laquelle le groupe était rentré était faiblement éclairée. Cette lumière provenait de runes rituelles tracées sur le sol. Un bassin de pierre se trouvait entre les runes et contenait un liquide rouge faisant penser à du sang ! Le sol était jonché de squelettes,  lesquels s’animèrent pour empêcher le groupe d’atteindre son but.  L’un des morts-vivants se trouva être un peu plus résistant que ceux rencontrés jusqu’à présent, mais des actions concertées permirent de le vaincre rapidement. Les aventuriers vainqueurs purent à loisirs explorer la salle. Andracius put déterminer que la magie toujours active dans la salle était celle qui avait servi à manifester la malédiction qui enveloppait le château. Brythorn, de part son enseignement théologique, savait qu’un rituel approprié pouvait purifier cet endroit et apaiser la malédiction. Il s’exécuta en utilisant l’eau bénite qu’il avait emportée avec lui. Pendant l’accomplissement du rituel, Kalen trouva un passage secret dans la pièce. Son ouverture révéla une petite salle contenant divers objets précieux : tableaux, joaillerie, objets ouvragés dans des métaux précieux, des livres anciens et de nombreuses pièces. Kalen parvint à se servir quelques poignées sans que les autres la voie.

 

Le rituel de Brythorn achevé, les runes s’éteignirent et le liquide contenu dans le bassin devint clair. La malédiction venait d’être levée. Le groupe trouva également les derniers ossements appartenant à Dame Kadrane. Elle fut au comble du bonheur en pensant qu’elle allait bientôt pouvoir rejoindre son époux dans l’au-delà. Il fallait pour cela que ses ossements soient déposés dans la crypte familiale, bâtie dans le flanc de la montagne. Souhaitant apaiser les souffrances de l’infortunée châtelaine, les aventuriers se rendirent à la crypte et y déposèrent ses ossements. Elle les remercia pour la noblesse de leurs cœurs et leur révéla de manière énigmatique une information. Elle dévoila qu’ils n’étaient pas les seuls à rechercher le lieu perdu du royaume elfique Eaerlann. Un ennemi du passé convoitait également ce que contenait ce lieu. Elle conseilla au groupe d’être prudents. L’esprit de la châtelaine s’évanouit alors.

 

Les aventuriers se reposèrent dans le château à présent assaini avant de retourner à Everlund. Ils emportèrent les trésors trouvés dans la salle secrète du château, car comme le rappela Kalen, le recruteur ne voulait seulement récupérer que le livre de Triderlien. Tout ce que le groupe trouverait, il pouvait en faire ce qu’il voulait.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 22ème et 23ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

Le voyage de retour fut calme et sans évènement. Les aventuriers décidèrent de rendre visite au recruteur dès leur retour. Ils furent à nouveau introduits dans le tour Moonlgeam et purent rencontrer le recruteur. Le livre lui fut rendu, ainsi qu’un rapport sommaire des évènements qui s’étaient déroulés dans le château de Kadrane. Le recruteur remercia et leur demanda de revenir le lendemain soir.

 

Une fois sorti de la tour, le groupe se réunit dans une auberge pour s'offrir un bon repas après cette aventure. Dara remarqua que qu'une personne les observait. Elle le dit discrètement au groupe et il fut entendu qu'une fois le repas terminé, ils quitteraient l'auberge de Kalen tenterait de savoir de qui il s'agissait. Une fois dans la rue, le groupe se rendit au temple de Tymora et Kalen se cacha dans une ruelle sombre. Elle vit le personnage, tout vêtu de gris et avec la capuche de son manteau rabattue, passer devant elle. Elle l'observa suivre ses compagnons un moment jusqu'à ce qu'il s'arrête dans l'ombre et regarde en direction du temple, visiblement en attendant que les personnes qui y étaient entrées ressortent. Kalen en profita pour s’avancer discrètement derrière le mystérieux individu et lui mis la pointe de sa dague dans le dos en le menaçant. La jeune femme le tint de la sorte jusqu'à ce que ses compagnons arrivent. L'homme abaissa sa capuche et tous purent voir son visage. Il s'agissait d'un homme d'une trentaine d'année, il portait une barbe de quelques jours qui lui donnait un air aventurier. Ses yeux gris pétillaient de curiosité. Il discuta un moment avec le groupe et il s’avéra qu'il connaissait certains détails de leur présence et de leur mission. Les aventuriers pensèrent que le recruteur les faisait suivre pour quelque raison.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 24ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

Les aventuriers allèrent donc au rendez-vous fixé par le recruteur. Il n'était pas seul cette fois-ci. A ses côtés se tenait un homme d'une cinquantaine d'année à la barbe grise et portant une robe de magicien de couleur grise. Il le présentant comme étant une source d'informations indispensable aux Ménestrels. Il s'agissait du sage qui, au service d'Oghma, avait trouvé les cinq membres du groupe à l'aide de divinations.

Le recruteur leur proposa officiellement de rejoindre l'organisation des Ménestrels. Tous acceptèrent, considérant cette proposition comme un honneur. Il récita à nouveau le Code des Ménestrels et leur remit à chacun une broche ouvragée représentant une harpe. Il s'agissait du symbole de l'organisation que les membres devaient garder secret. Il s’agissait aussi d'un moyen d'identification de Ménestrels entre eux. Cette broche accordait à celui qui la portait la bénédiction d'une divinité bienfaisante, Liira (déesse de la joie), Mielikki (déesse des forêts), et Tymora (déesse de la bonne fortune et de la victoire).

 

Le recruteur prit ensuite congés des nouveaux membres pour se consacrer à l'étude du Livre de Triderlien afin d'en révéler les secrets. Il semblait en effet que déchiffrer les indications cachées dans le livre permettrait de découvrir un lieu appelé la Tour d'Airain qui aivait appartenu dans un lointain passé aux elfes d'Eaerlann. Une nouvelle mission allait bientôt être confiées aux nouveau membres des Ménestrels... 



28/02/2012
0 Poster un commentaire
Ces blogs de Jeux pourraient vous intéresser

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 4 autres membres