Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

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Les Ombres de Luruar : Chroniques de Luruar (3ème Partie)

 

Cette aventure est la suite de celle intitulée : La Tour d'Airain.

 

 

Cette aventure est la suite de celle intitulée : La Tour d'Airain.

 

Composition du groupe :

 

Andracius, demi-elfe, barde

Dara, elfe, limière (seeker)

Eyron, humain, maître de guerre (warlord)

Kalen, humaine, rogue

Mehtaram, humain, sorcier pacte infernal (warlock)

Gautier Blackstone, humain combattant au service du dieu Tempus

 

 

Le Plan des Ombres ! Cet echo sombre de Faerûn, un monde par lequel les âmes des défunts passaient avant de rejoindre le Fugue Plane. Certaines âmes n'étaient pas assez fortes pour effectuer la transition et restaient bloquées dans ce monde morne et souvent désolé. Il était le lieu actif d'énérgies nécrotiques et la magie des ombres y avait un place prédominante. Tout y était transformé en comparaison de Faerûn et le danger y était coutumier. C'est dans ce monde-ci que les aventuriers, venus de Luruar, avaient échoués !

 

Suite à leur rencontre avec l'inquiétant Gautier Blackstone, un guerrier au service du dieu Tempus qui combattait en libérant sa fureur et sa colère, le groupe avait quitté la Tour de la Désolation dans le but de poursuivre les shadar-kai qui avaient emporté des objets magiques de la Tour d'Airain. Gautier, quant à lui, ne souhaitait qu'une seule chose : venger la mort de ses frères d'armes et tuer jusqu'au dernier des shadar-kai qui en étaient responsables.

 

Accompagnés par Gautier, le groupe s’était arrêté à la tombée de la nuit qui était particulièrement noire, plus sombre encore que les nuits sur Faerün.  Dara avait trouvé un endroit propice à camoufler un feu de camp car l’air était frais. Gautier accomplit un rituel en appelant à la faveur de Tempus, et informa ses nouveaux compagnons qu’il serait en mesure de veiller toute la nuit. La nuit fut reposante mais tous firent d’étranges cauchemars, sans nul doute en raison de la nature sombre du Plan des Ombres.

 

 

2ème jour après l'arrivée du groupe dans le Plan des Ombres

 

 

Tous se réveillèrent à l’exception d’Andracius. Le barde dormait à poings fermés et nul ne pouvait le sortir de son sommeil. Gautier avait déjà vu un tel phénomène se produire. Il ne savait s’il s’agissait d’une malédiction ou d’un effet inhérent au Plan des Ombres. En revanche, il savait que seules certaines magies pouvaient sortir la personne affectée de ce sommeil surnaturel. Il avait déjà entendu dire que l’on pouvait mourir de cet état, ce qui ne fut pas pour réjouir les aventuriers. Toutefois, il informa le reste du groupe qu’un peuple appelé Vistani  connaissait de nombreux secrets du Plan des Ombres et devait connaître le moyen de réveiller Andracius. Les Vistani étaient un peuple nomade qui parcourait le pays, du moins c’est ce que Gautier savait concernant le domaine d’où il était originaire. Il ignorait si les Vistani vivaient dans le domaine de Marovia. Mais des légendes racontaient que ce peuple savait comment franchir les barrières entres les domaines composants le Plan des Ombres. Si tel était le cas, il se pourrait bien que le peuple nomade soit présent ici-même.

 

Le groupe leva le camp et Gautier se proposa de porter Andracius en attendant de trouver une solution. Etant donnée sa musculature, porter le demi-elfe ne lui poserait aucun problème.  Le reste du groupe se répartit l’équipement du barde. Les aventuriers reprirent leur chemin, toujours en suivant la piste laissée par les shadar-kai. 

 

Peu de temps après, ils furent attaqués par la faune locale. Des panthères aussi sombres qu'un puit sans fond leur tomba dessus par surprise. Les créatures était parvenues à s’approcher du groupe de manière invisible et se jetèrent sur leurs proies avec l’évidente intention de les dévorer. Gautier lâcha Andracius et s’arma pour affronter les créatures, comme le reste du groupe. Les assauts des créatures étaient furieux mais une coordination mise en scène par Eyron, le maître de guerre,  permit au groupe d’abattre jusqu’au dernier fauve. Remis de leurs émotions, les aventuriers restèrent sur le qui-vive tout en continuant à suivre la piste des shadar-kai.

 

Quelques heures passèrent dans une plaine morne et désolée jusqu’à ce que le groupe perçoive dans le lointain une rivière des plus sombres. Elle serpentait à l’horizon et passait à côté d’un village qui, une fois vue de plus près, semblait avoir quelques similitudes avec le village de Jalanthar dans Luruar. Cela rappela au groupe que le Plan des Ombres était un écho de Faerûn et qu’ils devaient s’attendre à régulièrement voir des lieux qui leur sembleraient familiers.

 

Le village vers lequel le groupe se dirigeait se trouvait de l'autre côté de la rivière. Les eaux sombres du cours d'eau inquiétait quelque peu les aventuriers, mais Gautier les informa que malgré la couleur de l'eau elle n'était pas empoisonnée. L'eau claire et limpide était extrêmement rare dans le Plan des Ombres. De ce côté de la rivière, il y avait un ponton de bois auquel était attaché une barge. Une cloche était accrochée à une perche. ON pouvait voir de l'autre côté de la rivière le même ponton et une guérite à proximité. N'ayant pas l'intention de nager pour rejoindre l'autre rive, la cloche fut mise à contribution. Presque aussitôt, un homme sortit de la guérite et regarda le groupe un moment avant de bouger vers le ponton. Il se rendit ensuite sur le bord et détacha la barge du ponton. Il utilisa une longue perche afin de mouvoir l'embarcation et petit à petit, il se rapprocha du groupe. Une fois sur place, il regarda les aventuriers de plus près et fut apparemment surpris par leur apparence. Il sembla inquiet lorsqu'il vit que Gautier portait le corps d'un demi-elfe et demanda même si il était vivant. Il tenta d'escroquer le groupe en leur imposant un tarif exorbitant , (une pièce d'or chacun !) pour pouvoir les prendre sur sa barge. Le groupe négocia fermement allant jusqu'à menacer le villageois. Les aventuriers s'en tirèrent pas trop mal, ne payant au final qu'un pièce d'argent pour le groupe entier. Le passeur fit donc monter les étrangers sur sa barge et leur fit traverser la rivière. Ils apprirent par la même occasion que le village se nommait Gloomwater.

 

Une fois débarqués, les aventuriers entrèrent dans le village. Les quelques villageois qu'ils virent les évitaient. Dara put confirmer que les shadar-kai étaient passés par le village car elle put voir les traces laissée par les sabots de leurs chevaux. Une fois sur la place du village, les aventuriers se dirigèrent vers l'auberge. Il fut convenu que Kalen resta à l'extérieur pour faire croire qu'elle ne faisait pas partie du groupe. La petite troupe entre dans l’auberge, la Lune Rousse, et tous les regards se posèrent sur eux, la plupart inquiets. L'aubergiste, un gros bonhomme bedonnant au visage rond les accueillit en bégayant, la peur pouvait se lire sur son visage. Le groupe s'installa à une table et appela l'aubergiste. Eyron lui parla calmement pour le mettre en confiance et il devint alors plus loquace. En parlant avec cet homme, le groupe comprit peu à peu pourquoi les habitants semblaient terrorisés. Depuis deux semaines, le village de Gloomwater était attaqué la nuit par une bête. On ne savait pas trop à quoi elle ressemblait et les témoignages étaient divers. Il semblait à priori d'un gros animal poilu marchant sur deux pattes. Les miliciens qui avaient tenté de l'arrêter avaient été tués. Le village vivait donc dans la peur de ce monstre. Le plus étrange était que le monstre enlevait les villageois et ne les tuait pas dans le village. Mais aucun des villageois disparus n'avait été retrouvés à ce jour. Malgré leur mission, les aventuriers commencèrent à prendre le parti du village et l'idée de les aider naissait peu à peu dans leurs esprits. Ils proftèrent de leur présence à l'auberge pour prendre une chambre afin d'y placer Andracius, toujours plongé dans un sommeil surnaturel.

 

Kalen toujours dehors, que les villageois évitaient, finit par entrer dans l’auberge en feignant d'être saoul. Elle s'installa à une table où se trouvaient trois villageois et entama, l'air de rien, une conversation. Elle put apprendre qu'un des villageois était un tailleur et un autre était son apprenti. Le troisième était un bucheron qui lui expliqua qu'il avait cessé son travail depuis les attaques de la bête. On disait que le monstre venait de la forêt et le bucheron était trop apeuré pour y retourner. Les villageois parlèrent aussi du passage d'une vistani environ un mois auparavant et qui avait prédit qu'une bête attaquerait le village. Le plus étrange dans sa prédiction était que l'apparition de la bête devait annoncer l'arrivée d'étrangers qui sèmeraient la mort sur leur passage.

Après avoir récolté toutes ces informations, il fut décidé de se parler aux miliciens et au bourgmestre du village. Le groupe sortit de l'auberge de la Lune Rousse et vit un groupe de villageois se diriger vers eux. Ils étaient une vingtaine et portaient des fourches, des pelles, des bâtons et autres armes improvisées. Ils avaient l'air menaçant. Un homme les dirigeait et il fit halte à proximité du groupe. Il s'agissait du forgeron du village et il ordonna sur un ton menaçant au groupe de quitter le village car les étrangers n'étaient pas les bienvenue à Gloomwater. Eyron demanda qui était l'autorité du village et lorsque le forgeron lui parla du bourgmestre, l'injonction du villageois parut soudain moins autoritaire. Kalen tenta de s'interposer dans la conversation afin de menacer le forgeron et ce dernier la frappa de la main. Il ne lui fallut qu'un instant pour récupérer et sortant sa dague avec la rapidité de l'éclair menaça le forgeron en pointant sa lame entre les jambes du villageois. Ce dernier perdit de sa superbe et se mit a bégayer. Eyron mit fin à la discussion en ordonnant au forgeron de lui montrer où vivait le bourgmestre. La foule se dispersa peu à peu, intimidée par les paroles et les actions du groupe. Le forgeron s’exécuta en maugréant et conduisit le groupe à la demeure du bourgmestre. Il s'éclipsa une fois arrivé à destination.

 

Le bourgmestre était présent dans sa demeure et reçut les aventuriers. Il ne semblait pas avoir la méfiance des autre villageois à leur égard. Oranel, tel était le nom du bourgmestre, était préoccupé par les attaques de la bête à l'encontre du village. Il n'avait pas de solutions pour remédier au problème. Il avait envoyé quelques miliciens et un des villageois au château de Marovia lorsque les attaques avaient commencé, mais ils n'étaient pas revenu. Oranel craignaient qu'il n'aient été attaqués en chemin. Les aventuriers apprirent d'ailleurs que le château, abandonné depuis des années, était à nouveau habité depuis peu pas un nouveau châtelain. Personne au village ne l'avait vu à ce jour. Les aventuriers posèrent diverses questions au sujet des attaques de la bête y compris pour savoir si les personnes disparues avaient un lien entre elles. Aux dires du bourgmestre, il apparaissait que les attaques étaient aléatoires. Le groupe eut alors l'idée de se rendre à la demeure du dernier disparu afin de voir si la bête avait laissé des traces que le groupe pourrait suivre jusqu'à sa tanière.

 

Pendant la discussion avec le bourgmestre, on frappa à la porte. L'ôte des aventuriers s'éclipsa un moment et revint avec une autre personne, un homme aux longs cheveux sombres, la peau claire et vêtu de gris. Il s'agissait de Bronn qui était le gardien de la chapelle située à côté du cimetière. La chapelle avait été érigée par un prêtre de Kelemvor il a y a plus de dix ans et au départ de ce dernier, Bronn s'était proposé pour s'occuper du lieu sacré. Le prêtre n'était jamais revenu depuis son départ. Bronn n'était pas un prêtre du clergé de Kelemvor, il ne pouvait faire appel à la puissance divine que les dieux accordaient à leurs fidèles consacrés. Après les présentations et une mise au courant de la situation, les aventuriers ne manquant pas de dire qu'ils n'étaient pas venus pour créer des ennuis et se proposaient même d'aider le village à combattre contre la bête qui le terrorisait.

Bronn conduisit les aventuriers au lieu de la dernière attaque. Tant de personnes avaient foulé les lieux que Dara ne put déceler une piste intéressante. L'elfe remarqua avant d'entrer dans la maison un symbole étrange dessiné au fusain sur le bas du mur de la maison, près de la porte. Mehtaran y détecta de la magie. Le groupe en déduisit que ce symbole était surement une marque destinée à indiquer à la bête quelle maison elle devait attaquer. Cette supposition en amenait un encore plus grave...un traitre habitait-il dans le village ? Lorsque le groupe en fit part à Bronn, ce dernier les assura qu'aucune personne s’était installée récemment dans le village. Eyron décida de vérifier si les autres demeures dont les personnes avaient disparues portaient également la marque. Pendant ce temps, Dara et Kalen allaient faire le tour de village afin de trouver des traces du passage de la bête.

 

Les recherches révélèrent que chaque maison des disparus avait été marquée par le même symbole étrange. Cela confirma ce que le groupe avait supposé. Quelqu'un marquait les demeures à l'avance en prévision du passage du monstre. Dara et Kalen firent aussi une découverte en trouvant des traces de pattes qui partaient en direction de la forêt au sud du village. Il fut décidé de suivre les traces jusqu'à la tanière de la bête afin de la neutraliser, tout en espérant trouver les villageois disparus.

Le groupe se mit en marche et pénétra bientôt dans la forêt. Elle était très différente de celles que l'on pouvait voir dans Luruar. Celle-ci était inquiétante. Les arbres était très grands et possédaient des troncs bien droits et lisses. Les premières branches n’apparaissaient qu'à une vingtaine de pieds au dessus du sol. Par endroits une brume recouvrait le sol. Des bruits étranges venaient de toutes les directions, sans doute des sons émis par les animaux qui vivaient dans le Plan des Ombres. Cette atmosphère amplifiait la sensation de malaise que le groupe ressentait depuis son entrée dans cet écho de Faerûn. Le groupe ne tarda pas à rencontrer la faune locale sous la forme de gros chiens au pelage noir et aux yeux d'ébène. La flamme des torches que le groupe portait vacillait et réduisait d'intensité en présence de ces monstres. Ils étaient capables de pousser un hurlement qui inspirait la peur. Mais les aventuriers étaient aguerris et avaient déjà affronté de pires créatures au cours de leurs quêtes. Ils parvinrent à terrasser jusqu'au dernier animal et purent poursuivre leur chemin.

 

Suivant les traces laissées par le monstre, le groupe arriva non loin de l'entrée d'une grotte. Les aventuriers s'en approchèrent et entendirent tout autour d'eux des battements d'ailes. Ils ne pouvaient cependant pas voir où les créatures se trouvaient car elles étaient en dehors de la lumière des torches. Et comme il faisait une nuit noire dans la forêt, la visibilité du groupe était sévèrement réduite. Néanmoins, le groupe apprit ce qui émettait les battements d'ailes car des chauves souris géantes ne tardèrent pas à fondre sur ses membres. Le combat était inégal car l'obscurité régnante créait un handicap certain pour le groupe alors que les animaux n'avaient aucun problème à localiser leurs proies. Eyron ordonna donc au groupe de se réfugier dans la grotte dont l'entrée était faiblement éclairée par un genre de mousse luminescente. Gautier resta en arrière pour canaliser les attaques des chauve-souris le temps que le groupe entre dans la caverne et suivit ensuite. Les animaux ne semblaient pas pouvoir suivre les aventuriers qui purent reprendre leur souffle.

 

Après une courte de quelques minutes, le groupe s'enfonça dans la grotte. Les torches qu'ils portaient ne pouvaient éclairer qu'à une dizaine de pieds, ce qui était très insuffisant pour explorer les environs. Ils s'en voulurent un peu de ne pas avoir penser à apporter des sources de lumière plus intenses, telles des lanternes. Le couloir sinueux qu'ils suivirent déboucha dans une caverne. Bien sûr, avec leurs faibles sources de lumière, ils ne pouvaient constater l'étendue de la grotte. Une fois entrés, ils entendirent des bruits inquiétants. Il semblait que quelques chose marchait sur le sol de pierre de la grotte. Les bruits se multiplièrent et semblaient se rapprocher. Les aventuriers eurent l'idée de lancer une torche dans la caverne pour voir ce qui approcher ; ils ne furent pas déçus. D'énormes formes entrèrent dans la faible clarté fournie par la torche tombée au sol. Il s’agissait de scarabées de la taille de loups géants. Leur carapace était aussi noire que l'ébène. Les créatures s'avançaient vers le groupe avec l'intention évidente de les dévorer ! Gautier se jeta dans la mêlée, éclairé par la torche qui gisait sur le sol. Le reste du groupe se joignit à la bataille. Après quelques assauts déterminés, les aventuriers purent venir à bout des coléoptères géants.

 

Deux autres issues quittaient la grande caverne. Le groupe entreprit tout d'abord d'explorer celle d'où venaient les scarabées. Cela les conduisit dans le repaire des monstres où des ossements jonchaient le sol. Après une fouille méthodique du lieu, le groupe trouva même des restes humains, sans aucun doute de précédents explorateurs tués par les scarabées. Ils y trouvèrent quelques trésors et poursuivirent l'exploration en suivant la deuxième issue de la grande caverne. Après un moment passé à marcher, le groupe entra dans une autre caverne. Celle-ci était faiblement éclairée par du lichen qui recouvrait une partie des murs. La douce lueur se diffusait dans l'ensemble de la caverne. Il y avait dans le fond de la caverne des litières disposées les unes à côté des autres. Elle étaient faites de diverses herbes sèchées et de restes de divers vêtements et linges. Des créatures s'y reposaient et l'arrivée du groupe attira leur attention. Les créatures étaient des loups-garous, dans une forme hybride, mi-loup, mi-homme.

 

Les créatures étaient clairement des sentinelles dont le rôle était d'empêcher quiconque de s'introduire plus profondément dans le complexe de cavernes. L'affrontement fut de ce fait inévitable car le groupe n'envisageait pas de partir sans avoir trouvé la créature responsable des enlèvements de villageois. Ce combat permit au groupe de tester la force surhumaine des loups-garous qui était sans aucun doute supérieure à celle de Gautier. La tactique mise en oeuvre par le groupe, sous les conseils d'Eyron permit de remporter la victoire. Kalen fut cependant infectée par une maladie au cours de l'affrontement et devint un peu fiévreuse. Le groupe ne s'en inquiéta pas immédiatement, étant certain de pouvoir régler ce problème une fois de retour à Gloomwater.

 

Continuant l'exploration des lieux, le groupe pénétra bientôt dans une autre caverne dans laquelle plusieurs loups-garous montaient la garde, notamment à proximité d'une porte aménagée dans la grotte. Ce nouveau combat conforta le groupe dans sa capacité à remplir la mission dont il était investi. A l'issue de cet affrontement, les aventuriers découvrirent que la porte gardée par les loups-garous conduisait en fait dans une prison rudimentaire. Plusieurs villageois y étaient prisonniers et le groupe ne tarda pas à les libérer. Mais la mission n'était pas encore achevée car, même si une partie des villageois avait été retrouvée (il s'avéra que les autres avaient soit été emportés ailleurs, soit dévorés par les loups-garous), le responsable des enlèvements, lui, restait toujours en vie quelque part dans le complexe de cavernes.

 

Laissant les villageois dans la caverne pour leur sécurité,  le groupe continua sa progression. Il entra dans une grande caverne où le maître des lieux les attendait. Flanqué par deux loups-garous prêt à en découdre, le chef des créatures était de taille identique mais portait à la main une épée. Les aventuriers doutèrent un moment qu'il s'agisse de la bête dont parlaient les villageois car les empruntes de pattes qu'ils avaient suivies étaient de grande taille ce qui ne cadrait pas avec la créature qu'ils voyaient. Le chef des loups-garous n'attaqua pas immédiatement ce qui donna au groupe l'opportunité de lui poser quelques questions. Ils apprirent ainsi que le nouveau châtelain était le commanditaire des enlèvements et que les loups-garous travaillaient pour lui. En récompense, il autorisait les créatures à dévorer quelques unes de leurs victimes. Ne pouvant laisser une telle horreur perdurer, les aventuriers n'eurent d'autre choix que de combattre. A ce moment-là le chef des créatures se mit à grandir pour atteindre la taille d'un géant ! Cela confirmait donc bien que la créature était la responsable des disparitions. Le combat qui suivit fut rondement mené par le groupe qui sortit victorieux de cette épreuve. Après avoir fouillé le repaire de la bête, le groupe prit en charge les villageois qu'il avait libéré et tous rentrèrent à Gloomwater. Aucun incident ne vient perturber le voyage de retour.

 

Arrivés au village, les familles des disparus furet soulagées de retrouver les leurs et le bourgmestre les remercia du fond du coeur. L'état de deux membres du groupe inquiétait un peu les aventuriers car la fièvre qui avait été contractée lors des combats contre les loups-garous devenait plus forte. L'herboriste du village fut mise à contribution et resta au chevet des malades pendant le nuit. Au petit matin, la fièvre était tombée et les deux membres du groupe étaient frais et dispos.

 

Cependant, un autre indicent allait perturber le village de Gloomwater...

 

 

Retrouvez la suite des aventures dans Colère Divine.



30/05/2012
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