Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et  D&D5 (D&D Next)

La Tour d'Airain : Chroniques de Luruar (2ème Partie)

 

Cette aventure est la suite de celle intitulée : Le Château de Kadrane.

 

Composition du groupe :

 

Andracius, demi-elfe, barde

Brythorn, humain, paladin de Torm

Dara, elfe, limière (seeker)

Eyron, humain, maître de guerre (warlord)

Kalen, humaine, rogue

Mehtaram, humain, sorcier pacte infernal

 

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 27ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

Andracius, Brythorn, Dara, Eyron et Kalen étaient revenu à la cité d'Everlund afin de remettre le Livre de Triderlien au mystérieux recruteur vivant dans la Tour Moongleam. Leur sucés leur avait valu une introduction officielle au sein de l'organisation des Ménestrels. Ils avaient tous reçu pour l'occasion un badge les identifiant comme membres de l'organisation secrète. Le recruteur avait bien insisté sur le fait qu'ils ne devaient révéler à personne leur affiliation. Cela pourrait être très dangereux, comme le passé le prouva.

 

Trois jours plus tard, alors que le ciel était chargé de nuages, les aventuriers furent à nouveau convoqués à la Tour Moongleam. Le recruteur avait de toute évidence progressé dans l'étude du Livre de Triderlien. Il reçut ses camarades avec une fierté non dissimulée. Il avait en effet étudié le Livre rapporté par le groupe et découvert des indices qui révélaient la présence d'un lieu perdu du royaume elfique d'Eaerlann, un lieu nommé la Tour d'Airain. Les informations contenus dans le livre expliquaient que cette mystérieuse tour se trouvaient au sein des montagne Nether. Pour découvrir le passage qui devait y mener, tout explorateur devait suivre une ligne imaginaire formée par trois avant-postes nains du royaume de Delzoun. Situées non loin du village de Jalanthar que l'on pouvait atteindre en suivant la route suivant la rivière Rauvin, les ruines de ses avants-postes se nommaient Dagarkin, Normorn et Hortlin. Le recruteur avait également découvert un poème caché dans le texte du livre qui devait permettre au groupe de révéler la porte de la Tour d'Airain, une fois sur place. Le texte était le suivant :

 

 

Le recruteur fournit aux Ménestrels une copie du texte en elfe et en langue commune. Le recruteur leur demanda donc de découvrir la Tour d'Airain, d'y entrer et de récupérer toute magie qui pourrait être utile dans un futur affrontement avec les Néthérisses. Le groupe prit congé et se prépara au voyage. Souhaitant gagner du temps tous achetèrent une monture. Ils partirent le lendemain matin.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 28ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

 

Grâce aux montures achetées et à la magie bardique d'Andracius, le groupe franchit les distance rapidement et le soir du deuxième jour après leur départ, ils arrivèrent au village de Jalanthar, une communauté de chasseurs rendue célèbre par sa boisson locale, l'ambre de Jalanthar, un cidre très fort. Les aventuriers descendirent à l'auberge du Cerf Rieur. Les rumeurs locales ne mentionnaient qu'un affrontement entre l’armée de Luruar et un repaire de brigands non loin du village. Il y avait également de nouveaux arrivants dans la cité de Sundabar. Craignant une attaque des Néthérisse, la cité avaient depuis des années accueilli des mercenaires et autres groupes d'aventuriers afin de renforcer ses défense. Sundabar était en effet la ville la plus proche de l'Empire Netheril. Les habitants de Jalanthar semblaient confiants cependant et chacun vaquait à ses occupations comme si un puissant ennemi n’existait pas à la porte du pays.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 30ème jour du mois de Mirtul (5ème mois de l'année)

 

 

Le lendemain matin, un ciel blanc accueillit les Ménestrels et c'est sous une faible chute de neige que le groupe partit en direction des ruines naines. Ils avaient décidé de laisser leurs chevaux en pension car comme ils devaient se diriger vers les montagnes ils craignaient que les montures ne puissent pas suivre. Le sol fut rapidement recouvert d'une fine couche de neige, le groupe laissant derrière lui des traces de passage évidentes.

 

Dagarkin fut bientôt en vue et les Ménestrels purent constater que ces ruines étaient très endommagées par le passage du temps ou autre évènement. Mis à part les fondations et quelques parties de murs effondrés, il ne restait rien. Lorsque les aventuriers passèrent à côté des décombres de l'avant-poste ils furent attaqués par des loups géants. Tout le monde s'organisa rapidement pour vaincre cette menace et le combat fut remporté.

 

Après avoir repris leur souffle, tous prirent la direction des ruines suivantes, guidés par la chasseuse Dara. La neige avait cessé de tomber et le milieu de la journée approchait quand le groupe vit les ruines de Normorn. Celles ci étaient un peu plus imposantes que Dagarkin et comme tout le reste du paysage, recouvertes d'une fine pellicule de neige. Il fut décidé d'envoyer Dara en éclaireur afin de s'assurer qu'aucune mauvaise surprise n'attendait les aventuriers. Silencieuse comme un félin, la chasseuse s'éloigna et se rapprocha des ruines. Une fois sur place, elle entendit du bruit et jetant un coup d'oeil par dessus un muret, elle vit quelques créatures fouillant dans les décombres. Il s'agissait de toute évidence de morts-vivants, ces créatures ayant la peau grisâtre et presque sur les os. Leurs mains des terminaient par de longues griffes. Leurs mâchoires étaient pourvues de dents pointues. Prudemment, Dara retourna vers le groupe et décrit ce qu'elle avait vu. Brythorn reconnut immédiatement des goules et aussi le groupe prit la décision de les combattre afin de les détruire. De telles abominations n'avaient rien à faire sur le monde.

 

Le groupe se rapprocha des ruines et fut embusqué par les goules qui avaient visiblement entendu les aventuriers. Tous n'étaient pas aussi silencieux que Dara. Force était de constater que ces morts-vivants étaient intelligents car ils attaquaient les Ménestrels à l'arrière du groupe. Tant bien que mal, les monstres furent terrassés. Voulant s'assurer qu'il n'y avait pas d'autres goules dans les environs, le groupe entreprit d’explorer les ruines. Un passage souterrain fut découvert et tous l'empruntèrent. Il déboucha dans une salle ou d'autres goules s'étaient rassemblées. Elle étaient en train de dévorer certaines de leurs victimes précédentes. Le combat s'engagea et ce groupe de goules se révéla être beaucoup plus difficile que le précédent. L'une d'entre elle répandait une telle puanteur autour d'elle qu'il était difficile de combattre efficacement. Le groupe lutta pour sa survie mais malheureusement dût déplorer leur premier décès. Attaqué en force par les goules et sans cesse paralysé par la morsure des morts-vivants, Brythorn succomba. Le reste du groupe parvint à détruire les goules mais tout le monde était bien éprouvé. C'est avec tristesse que les Ménestrels réalisèrent que l'un des leurs était tombé au combat.

 

Les aventuriers réalisèrent également qu’ils ne savaient pas si Brythorn avait de la famille dans la région. Ils savaient en revanche qu'il existait un temple de Torm à Sundabar et à Everlund. Il fut convenu de ramener la dépouille du paladin à l'un des deux temples. Peut-être que dans ce lieu de recueillement du culte du dieu des Lois Brythorn trouvait le repos. Certains d’entre eux avaient aussi entendu parler de rituels magiques permettant à de fervent adorateurs de certaines divinités de revenir à la vie. Mais le défunt devait revenir de l'autre monde et cela était un choix que seul lui pouvait faire. C'est avec une certaine amertume que le groupe s'éloigna des ruines de Normorn, certains jettant un coup d’œil en arrière vers le lieu de leur première défaite...

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - du 1er au 3ème jour du mois de Kythorn (6ème mois de l'année)

 

Après être retourné au village de Jalanthar, le groupe de Ménestrels décida de rentrer à Everlund afin de confier le corps de Brythorn au temple de Torm et avec l'espoir que leur compagnon d'arme tombé au combat puisse être de nouveau parmi eux. Le voyage de retour se déroula sans évènement notable mais dans une ambiance quelque peu triste et bientôt les aventuriers entrèrent dans la cité. C'est au temple de Torm qu'ils se rendirent en premier. Le prêtres prirent en charge le corps du paladin et promirent d'informer le groupe des suites. Les Ménestrels proposèrent tout naturellement de payer la résurrection de Brythorn si cela était possible. Les prêtre rappelèrent alors que seul l'âme de Brythorn pourrait décider de revenir.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 4ème jour du mois de Kythorn (6ème mois de l'année)

 

Le lendemain, le groupe reçut une lettre du temple de Torm expliquant que Brythorn ne souhaitait pas revenir sur Faerûn. Ce fut un coup dur pour le groupe qui ne pourrait plus bénéficier de la protection du paladin pendant les affrontements avec leurs ennemis. Cela officialisa également la position du milicien Eyron qui devint ainsi le chef du groupe. Le retour des Ménestrels n'avait pas échappé au recruteur; aussi, le groupe se trouva rapidement convoqué à la Tour Moongleam et en présence de leur mentor.

 

Ce dernier déplora la perte de Brythorn et saisit cette occasion pour rappeler aux aventuriers les dangers qui existaient dans les parties sauvages de Luruar. Tout relâchement pouvait être fatal, comme l'avait prouvé le combat contre les goules.

Considérant la mission du groupe d'une importance capitale, le recruteur présenta aux Ménestrels un nouveau membre, un homme du nom de Mehtaran et pratiquant les arcanes. Les présentations faites, le groupes se prépara de nouveau pour le départ. Les aventuriers partient le lendemain sous un climat favorable. Ils rejoignirent le village de Jalanthar en deux jours. Les routes, patrouillées régulièrement, ne présentaient aucun danger.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 7ème jour du mois de Kythorn (6ème mois de l'année)

 

Les Ménestrels prirent le chemin des ruines naines le lendemain matin de leur arrivée à Jalanthar. Le voyage se déroula sans encombre, les ruines de Dagarkin et Normorn n'avaient pas encore été occupées par quelques créatures sauvages habitant dans la région. C'est donc vers les ruines de Hortlin que le groupe se dirigea ensuite. Le soir tombait au moment où ils aperçurent les ruines de l'avant-poste nain. A bonne distance, on pouvait y voir une lumière, celle très probablement d'un feu de camp. Prudence étant mère de sureté, il fut décidé d'envoyer Kalen en reconnaissance. Le groupe ne souhaitait en effet pas avoir de mauvaise surprise, la perte de Brythorn leur avait suffit.


Furtivement, Kalen s'enfonça dans la pénombre naissante et parvint à approcher des ruines sans éveiller l'attention. C'est alors qu'elle entendit des personnes parler. Il semblait s'agir d'humains discutant dans la langue commune. La jeune femme s'approcha davantage afin de mieux entendre ce qui se disait. Elle put par la même occasion voir les personnes qui parlaient. Il y en avait six au total. Quatre étaient de toute évidence des guerriers, portant armures d'écailles, et épée à leur ceinture. Chacun avait un bouclier non loin de lui, posé par terre. Ils ne portaient ni uniforme, ni symbole particulier sur leur équipement. Ils semblaient être des aventuriers, tout comme les Ménestrels. Il y avait une femme avec eux, et son accoutrement permit à Kalen de l'identifier comme étant une magicienne. Elle portait une robe si commune aux pratiquants de l'Art et une baguette à la ceinture. Le sixième personnage était de toute évidence le chef de ce petit groupe. Il avait un charisme indéniable et lorsqu'il s'adressait à ses compagnons, tous l'écoutaient avec attention. Kalen sembla voir qu'il était équipé d'une cotte de mailles, portée sous un manteau. Des bribes de conversation que la jeune femme put entendre, elle retint que ces six aventuriers recherchaient une tour qu'ils appelaient la Tour d'Or et l'un d'entre eux, leur chef, avait dit aux autres de ne pas s'inquiéter car le Soleil Noir veillait sur eux. Ne pouvant apprendre rien de plus, Kalen retourna en direction du groupe. Elle fit un rapport de ce qu'elle avait vu et entendu. Le Soleil Noir évoqua immédiatement le dieu fou Cyric chez certains de ses compagnons.

 

Cette découverte compliquait les choses. Si ce groupe d'aventuriers servait Cyric cela signifiait que le Soleil Noir avait un temple dans la région, très probablement. Autre détail inquiétant que le barde Andracius connaissait était que le dieu Cyric était également affilié à l’organisation connue sous le nom de Black Network ou Zhentarim. La divinité avait en effet pris le contrôle de l'organisation qui cherchait à contrôler le commerce sur Faerûn lorsque Zhentil Keep avait été détruite par les Néthérisses, il y avait longtemps. De toute évidence, les Ménestrels, protecteurs de tout ce que le bien représentait, ne pouvait pas laisser ces « aventuriers » aller à leur guise dans Luruar. S'ils étaient présents c'était forcement pour préparer un mauvais coup. Les Ménestrels en conclurent qu'il fallait les neutraliser. Brythorn n'étant plus présent, le groupe ne pouvait cependant pas se permettre de jouer les justiciers et d'endosser le rôle de juge et de bourreau. Il fut donc décidé de capturer le chef du groupe adverse, ainsi que la magicienne, et de les livrer à la justice de Luruar.

 

Le groupe élabora une stratégie afin de prendre l'avantage sur leurs ennemis. L’élément de surprise devait jouer en leur faveur. Kalen et Dara s'approchèrent du camp des cyricistes et, cachées derrière un mur, attendirent que leurs compagnons donnent le signal. Le reste du groupe s'approcha du camp à découvert, comme si il cherchait un coin pour installer leur propre camp. Tout fonctionna à merveille. Les Cyricistes, par leur arrogance et leur apparente supériorité numérique, sous-estimèrent leurs adversaires. Lorsque le combat commença, les ennemis des Ménestrels étaient certains de remporter la victoire. Ils déchantèrent rapidement quand leur magicienne succomba en un éclair sous les coups répétés des aventuriers. Le chef du groupe ennemi tomba également en peu de temps, ayant à peine eu le temps d’invoquer les pouvoirs que lui accordait le Soleil Noir. Les guerriers tombèrent ensuite et les Ménestrels furent victorieux. Ce combat permit au groupe de découvrir les pouvoirs de leur nouveau compagnon, Mehtaran. Le feu semblait être son élément de prédilection. Il pouvait également projeter des décharges d’énergie sombre. De plus, lorsqu'il maudissait ses ennemis, on avait l'impression qu'une présence inquiétante investissait le champ de bataille. De toute évidence, le jeune homme possédait des pouvoirs occultes. Mais il était un Ménestrel et avec reçu l’approbation du recruteur. Certains, toutefois, espéraient que le recruteur n'avait pas agi trop rapidement en accueillant une telle personne au sein de l'organisation.

 

Quoiqu'il en soit, le groupe avait réussi à capturer le prêtre de Cyric et la magicienne. Ils tentèrent un interrogatoire, mais le fanatisme de l'individu le rendait insensible aux menaces. Il ne lâcha donc aucune information vitale. Ils ne purent donc pas apprendre pourquoi ils recherchaient le Tour d'Airain, car il était évident que la tour qu’avait mentionné le prêtre de Cyric était bel et bien celle que les Ménestrels tentaient de découvrir. Face à la réaction du têtu personnage, il ne restait plus qu'au groupe de livrer leurs ennemis à l'autorité la plus proche. Il fut décidé de retourner à Jalanthar et repousser l'exploration d'un jour ou deux.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 10ème jour du mois de Kythorn (6ème mois de l'année)

 

Le groupe était donc retourné à Jalanthar et avait remis le prêtre de Cyric et la magicienne entre les mains de la milice locale avec toutes les mises en gardes nécessaires. La nuit passé à Jalanthar fut reposante et le groupe était reparti en direction des Montagnes Nether. Le soir venu, ils atteignirent les ruines de Hortlin et s'y reposèrent. Le lendemain, ils continuèrent leur voyage. Le terrain devint vite rocailleux et accidenté. Dara, étudiant la carte sommaire remise par le recruteur, tenta de suivre la ligne droite que formait les trois avant-postes nains. Cela conduisit les aventuriers vers une sorte de cuvette formée par une partie des montagnes Nether.

 

Ce qui attira particulièrement le regard dans les caractéristiques de cet endroit était la nature qui s'y était développée. Celle-ci était beaucoup plus riche et variée que ce que l'on pouvait voir dans le reste de Luruar compte tenu de la saison. De nombreuses plantes grimpantes avaient investi les parois rocheuses et d'autres cascadaient le long des contreforts de pierre. Trouvant cela des plus étranges, le groupe s'engagea dans la dépression. A une trentaine de mètres de la paroi rocheuse, Dara et Kalen virent des mouvements derrière les rochers au devant du groupe ; des créatures attendaient de tendre une embuscade. Celle-ci fut confirmée lorsque le groupe en discuta, des hobgoblins sortirent de leurs cachettes et attaquèrent sans sommation. Les Ménestrels organisèrent leur défense et leur esprit d'équipe, motivé par Eyron, leur permit de vaincre. Les humanoïdes furent balayés rapidement, leur attaque surprise ayant échoué. Cependant, l'un des hobgoblins parvint à s’enfuir en traversant un mur végétal qui cascadait sur la paroi montagneuse.

 

Après avoir fouiller les environs, le groupe trouva un passage dans la paroi rocheuse. Il était caché par un mur végétal qui s'était à priori développé naturellement. La présence de cette nature luxuriante restait tout de même un mystère. La passage révélé était un long tunnel passant sous les montagnes Nether. Une marche longue et pénible attendait le groupe. La lumière finit par surgir au bout du tunnel. Un autre mur végétal terminait le passage dans lequel le groupe avait marché environ deux heures. Après l'éblouissement causé par la sortie du tunnel et le soleil de l'après-midi brillant de mille feux, le groupe put contempler un spectacle des plus merveilleux.

 

Le tunnel débouchait dans une vallée isolée. Elle était enfermée tout autour par les puissants murs formés par les Montagnes Nether. Dans le lointain une cascade descendait des flancs rocheux pour se déverser dans un lac d'où une rivière s'écoulait. La végétation de la vallée semblait plus verdoyante et plus variée que tout ce que vous avez pu voir à Luruar jusqu'à présent. Le chant des oiseaux, une brise légère, le parfum de fleurs inconnues, tous les sens des Ménestrels étaient en éveil face à un tel spectacle. Mais le plus surprenant était ce qui se dressait au milieu de la vallée. Dans le soleil de l'après-midi, une gigantesque tour de bronze brillait de milles feux. Elle s'élançait vers les cieux et sa délicate forme défiait les lois naturelles de ce monde. De toute évidence, seule la magie avait permis qu'un tel édifice vit le jour. Un chemin plus ou moins évident descendait dans la vallée à partir de la sortie du tunnel.

 

Une fois l’émerveillement passé, le groupe entreprit de suivre le chemin qui serpentait au sein de la nature fleurissante. Dara observa avec attention le grossier chemin et se rendit compte que plusieurs humanoïdes l'avaient emprunter. Donc l'hobgoblin qui s'était enfui n'était pas seul dans la vallée de la Tour d'Airain. Prudemment, le groupe s’enfonça dans les sous-bois et bientôt déboucha dans une clairière.

 

Celle-ci était occupée par un camp de hobgoblins. L'arrivée du groupe fut signalée et le chef des humanoïdes s'approcha, souhaitant parlementer plutôt que d'attaquer tête baissée. Cela surprit momentanément les aventuriers qui n'avaient pas l'habitude d'une telle réaction. Mais chacun savait les hobgoblins plus organisés que la plupart des autres humanoïdes. Le chef des créatures informa le groupe qu'il souhaitait entrer dans la Tour de métal afin d'y trouver du pouvoir. Il semblait vouloir installer sa communauté dans cette vallée, afin de défier les puissances au pouvoir, notamment les orcs. Il proposa une alliance temporaire avec les Ménestrels afin que tous réunissent leurs ressources pour entrer dans la Tour. Les hobgoblins avaient beau avoir fouillé, ils n'avaient trouvé aucune entrée menant à l'intérieur de l'édifice. Une telle alliance, d'autant plus que les hobgoblins avaient à demi mot menacé Luruar, était hors de question et le groupe refusa donc l'offre. Le combat devint alors inévitable. Puisant dans toutes les ressources à leur disposition, les aventuriers bataillèrent avec force car le chef des hobgoblins s’avéra être un adversaire très puissants. Malgré cela et grâce à une tactique à toute épreuve, orchestrée par le warlord Eyron, le groupe tua jusqu'au dernier de ses ennemis. Épuisés par cet affrontement, le groupe décida de se reposer et d'attendre le lendemain pour approcher de la Tour d'Airain.

 

1478 DR - Année du Cercle Sombre - 11ème jour du mois de Kythorn (6ème mois de l'année)

 

Le lendemain matin, le groupe reprit le chemin vers la Tour D’airain. Il fallut s’enfoncer dans l’épaisse forêt qui  occupait une grande partie de la vallée. En chemin, les aventuriers furent assaillis par d’énormes araignées aux couleurs changeantes. Les créatures avaient la particularité de se déplacer d’un point à un autre par téléportation, une propriété identique à celle que pouvait manifester les eladrin de part leur héritage féérique. Le combat fut d’autant plus dangereux que le poison des arachnides pouvait causer l’endormissement. Malgré cela, le groupe tua jusqu’à la dernière araignée.

 

Après plus d’une heure de marche dans cette nature magnifique et exotique, La Tour d’Airain fut enfin à la portée du groupe. A ses pieds on se sentait écrasé par sa grandeur. Le tour de l’édifice accompli, aucune entrée visible n’avait été trouvée. Une détection de la magie révéla qu’un passage existait mais qu’il était caché. Andracius prononça alors le poème remis par le recruteur et trouvé dans le Livre de Triderlien. Les paroles prononcées en langue commune n’eurent aucun effet. Une fois le texte lu à haute voix dans la langue elfique, la magie du lieu s’éveilla.

 

Alors que la dernière syllabe du poème résonnait dans l’air, l’atmosphère s’emplit de magie. De magnifiques papillons multicolores apparurent et décrivirent un balai aérien captivant.  Par moment l’un des papillons effleurait la surface de la Tour D’Airain y faisant apparaître une rune elfique. Au bout d’un moment, les runes devinrent plus nombreuses et formèrent une arche à la base de la tour. Les papillons finirent par se fondre dans les runes laissant derrière elles une énigme vieille de plusieurs siècles…

 

Les membres du groupe sortirent de leur émerveillement et examinèrent avec attention les runes apparues sur la base de la tour. Il s’agissait d’une énigme qu’il fallait résoudre afin de pouvoir ouvrir le passage qui conduirait à l’intérieur de l’édifice. Chacun alla de ses idées et de ses connaissances afin de trouver la bonne combinaison qui devait conduire à l’incantation magique nécessaire pour révéler l’accès. Certains avaient étudiés la magie lors de leur formation, d’autres se remémorèrent des évènements historiques qui permirent de savoir l’ordre des runes tandis que d’autres se rappelèrent avoir vu certaines de ces runes sur des cartes anciennes. Leurs expériences et leurs connaissances combinées, les aventuriers finirent par trouver la bonne incantation. Andracius la prononça et l’espace contenu dans l’arche runique se mit à scintiller et s’effaça, révélant un couloir s’enfonçant dans la tour. Le groupe y  entra prudemment, émerveillé par le spectacle qui les y attendait. 

 

Le couloir de la tour dans lequel le groupe entra était particulier. Bien que l’ensemble fût composé de pierre, l’impression que l’on avait en regardant était toute autre. Le sol était de la couleur de la terre et des nervures de bronze donnaient l’impression que des racines y circulaient. Les murs étaient de la même couleur et d’autres racines couleurs de bronze montaient jusqu’au plafond. Ce dernier avait été sculpté pour simuler un feuillage, qui de plus paraissait en mouvement, comme sous l’effet d’une légère brise. Le plus étrange est que l’on avait réellement l’impression de se promener en pleine nature, les parfums de fleurs et de diverses plantes emplissaient l’air et le bruit de la faune, insectes, oiseaux et autres animaux parvenait aux oreilles. Il été aisé d’oublier que l’on se trouvait dans un édifice. L’intérieur de la Tour d’airain était un magnifique ouvrage magique et rendait hommage à l’ingéniosité des elfes d’Eaerlann.

 

Tout en explorant le bas de la tour, le groupe finit par entrer dans une grande pièce dont la seule issue était une porte de pierre magnifiquement sculptée pour ressembler à un massif végétal. La salle était occupée par deux grandes statues de bronze représentant des guerriers elfes.  Andracius put déterminer que les statues étaient enchantées mais ne put identifier avec exactitude leur fonction. Eyron resta sur ses gardes lorsqu’il approcha de la porte, flanquée par les deux colosses. Ces derniers ne tardèrent pas à s’animer pour barrer la route aux aventuriers. Etant inutile de discuter avec des statues enchantées, bien que le groupe tenta d’utiliser l’incantation qui lui avait permise d’entrer dans la tour, le combat commença. Au fil de l’affrontement, les aventuriers éprouvèrent la résistance des statues qui étaient beaucoup plus résistantes que ce qu’ils avaient combattu jusqu’à présent. Lorsqu’une statue était suffisamment endommagée, du « sang » coulait de ses « plaies » et exposé à l’air ce dernier explosait dans une déflagration mortelle. Le groupe du adapter sa stratégie à cette nouvelle donne. Il finit par vaincre les colosses de bronze et après un court repos, continua l’exploration de la mystérieuse tour.

 

Dans la salle suivante un escalier permettait d’accéder à un étage supérieur de l’édifice. Le groupe l’emprunta et atteignit ainsi le premier étage. La pièce dans laquelle le groupe se trouvait possédait trois issues, en plus de l’escalier : un couloir et deux portes. Andracius détecta de la magie sur les portes et lui et Mehtaram tentèrent en vain d’identifier l’enchantement. C’est à ce moment que Dara et Kalen entendirent des bruits de pas venant d’une pièce voisine, celle accédée par le couloir. Les deux femmes prévinrent leurs compagnons et tout le monde fit silence tout en observant discrètement en direction du couloir. De leur position ils pouvaient voir une partie de la salle suivante et au bout d’un instant des personnes passèrent dans leur champ de vision. Il s’agissait de créatures humanoïdes ressemblant à des humains avec quelques différences. Leur peau était pâle, leurs yeux entièrement noirs et sans iris ni pupilles et leurs visages étaient décorés de tatouages. Andracius reconnut immédiatement des Shadar-Kai, des créatures originaires du Plan des Ombres. L’un des Shadar-Kai portait dans ses mains une magnifique épée de bronze et un autre un bouclier d’un artisanat de grande qualité.

 

Le groupe était intrigué de constater que d’autres personnes avaient accédé à la Tour d’airain, sans savoir pour l’instant comment ils avaient accompli ce prodige. Dara et Kalen en avant, le groupe entreprit de suivre les Shadar-Kai qui avaient emprunté un escalier pour atteindre un étage supérieur de la tour. Ce faisant, le groupe entra dans une pièce où plusieurs Shadar-Kai s’y trouvaient. Dispersés dans la pièce, ils étaient tous captivés par le spectacle qui se déroulait vers le fond de la pièce. Une Shadar-Kai vêtue d’une robe de magicienne sombre finissait une incantation et une sphère de totale obscurité, suspendue dans les airs, se mit à tourner sur elle-même. De la sphère partaient des genres de tentacules d’obscurité qui balayaient la salle jusqu’à une trentaine de pieds d’elle. 

 

Voyant le groupe, la magicienne Shadar-Kai ordonna à ses compagnons d’abattre les intrus. Elle s’approcha alors de la sphère, la toucha, et sembla absorbée par l'obscurité. Il ne restait aucune trace de la personne. C’est à ce moment-là que les Shadar-Kai restant attaquèrent les aventuriers. Ces ennemis étaient de redoutables combattants et le groupe batailla dur pour parvenir à les vaincre. A la fin de l'affrontement, Dara, qui se tenait proche de la sphère d'obscurité, qui avait commencé à disparaître, fut absorbée par cette dernière. Supposant qu'il s'agissait d'un portail, le reste du groupe s'en approcha et le toucha comme la magicienne Shadar-Kai l'avait fait. Ils sombrèrent tous dans l'obscurité.

 

Après un moment qui sembla une éternité et pendant lequel les aventuriers eurent l'impression de tomber dans un gouffre sans fond, le lumière se fit autour d'eux, mais elle était beaucoup moins forte que la luminosité ambiante de la Tour d'Airain. Recouvrant de leur hébétude temporaire, le groupe constata qu'il n'était plus dans la tour elfique. L'air était de plus frais et les fit frissonner. Des bruits inquiétants provenaient de l'extérieur du bâtiment dans lequel ils se trouvaient. Quelques fenêtres leur permirent de regarder les environs.

 

Les aventuriers se trouvaient bel et bien dans une tour mais celle-ci était en pierre et de couleur grise. Ils se trouvaient dans une vallée mais la végétation, qui autour de la Tour d'Airain était luxuriante, était presque inexistante. Le relief était plus accidenté et les chaînes de montagnes alentours donnaient l'impression d'être des gigantesque mâchoires pourvues de dents acérées. Un vent frais soufflait et traversait la pièce dans laquelle le groupe se trouvait de part en part. La salle ne contenait qu'un mobilier très sommaire. Une table et quelques chaises, une cheminée dans l'âtre de laquelle il y avait des cendres et une pile de bois à côté. Une seule issue permettait de sortir de la pièce. A ce moment, le groupe pensa entendre des chevaux partir au galot.

 

Le groupe sortit de la pièce et entra dans une autre tout aussi modestement meublée. Les aventuriers virent immédiatement des cadavres sur le sol de la pièce. Il s'agissait d'humains en armures qui avaient été tués par des armes dont les traces évoquaient étrangement celles dont se servaient les shadar-kai que le groupe avait affronté. Avant de pouvoir explorer les lieux et examiner les cadavre avec plus d'attention, on entendit des bruits de pas s'approchant de la pièce. Au son des pas, on pouvait en déduire qu'il s'agissait de quelqu'un portant une armure métallique. Et ce fut le cas. Une silhouette se dessina dans l’encadreur de la porte ouverte, seule autre issue. Un guerrier en armure complète, visière de son heaume baissée qui empêchait de voir son visage, fit un pas dans la pièce. Il tenait dans sa main droite une hache de guerre et son bras gauche serrait un grand bouclier contre son corps. Bien que son armure avait était fabriquée à base d'un métal noir qui donnait au guerrier un aspect inquiétant, le bouclier, presque entièrement rouge arborait un symbole, une épée enflammée. Andracius reconnut immédiatement le symbole de Tempus, le Seigneur des Batailles, Dieu de la Guerre.

 

Toujours menaçant, le guerrier exigea des explications sur la présence du groupe et la mort des guerriers autour d'eux. Le ton sur lequel s’exprimait le guerrier était on ne pouvait plus sérieux et n’invitait guère à la plaisanterie. Les aventuriers tentèrent d'expliquer le plus simplement possible la raison de leur présence en ce lieu et leur récente rencontre avec les shadar-kai. Le guerrier remit sa hache à sa ceinture et son bouclier dans son dos. Il enleva alors son heaume noir. Il s’agissait d'un humain au visage sévère. Ses cheveux sombres avaient une coupe militaire et son visage arborait une barbe de quelques jours. Ses yeux gris montrait de la colère, mais il ne sembla pas à Mehtaran et à Dara qu'elle était dirigée contre le groupe. Il se présenta comme étant Guatier Blackstone, un combattant au service du dieu Tempus et ayant vécu toute sa vie dans le Plan des Ombres (ou Shadowfell). Avant de donner davantage d'explications Gautier demanda aux aventuriers de l'aider à enterrer ses frères d'arme.

 

Le groupe lui apporta son aide dans un silence presque religieux et bientôt les dix cadavres qui jonchaient le sol de la tour furent mis en terre. Gautier, toujours l'ai sombre, invita le groupe à le rejoindre dans l'une des salle de la tour de pierre, qu'il appelait la Tour de la Désolation. Il alluma un feu dans la cheminée et tous s'assirent autour de la table. Bientôt une chaleur agréable commença à se répandre dans la pièce. Par contre le groupe remarqua que la lumière dégagée par les flammes était moins intense qu'elle ne devrait l'être. Le guerrier de Tempus donna alors quelques explications au groupe.

 

Il confirma en premier les soupçons d'Andracius et de Mehtaran en informant le groupe qu'il se trouvait dans le Plan des Ombres. Gautier y avait vécu toute sa vie. Il expliqua que le Plan des Ombres était composé de Domaines, chacun contrôlé par un puissant seigneur qui en général était un mort-vivant. Lui-même venait d'un domaine appelé Avrakal. Le Domaine dans lequel il se trouvait avec le groupe s'appelait Marovia. D'après Gautier, chaque domaine était délimité par une frontière physiquement représentée par une brume épaisse. Le guerrier mit en garde le groupe de ne jamais tenter de franchir la frontière car ceux qui le faisaient se perdaient à jamais et erraient jusqu'à en perdre la raison et la vie.

 

D'après ce que Gautier leur révéla, le domaine de Marovia s'était récemment étendu pour englober une partie du domaine d'Avrakal. Personnellement, le guerrier ne pensait pas que cela soit possible mais le fait était là. La Tour de la Désolation, nommée ainsi suite à une terrible bataille contre des morts-vivants, faisait partie il n'y a pas si longtemps du domaine dans lequel Gautier avait vécu toute sa vie. Le recul de la frontière avait du coup emprisonné Gautier dans le domaine de Marovia. Il se rendait dans un village voisin lorsque la brume déferla sur lui au moment de son recul. Il n'avait pas tenté de franchit la frontière pour revenir chez lui car il savait ce qu'il risquait en essayant. De ce fait, Gautier ne connaissait rien de Marovia et allait devoir découvrir ce que réservait se domaine tout comme le groupe. Cependant, le guerrier avait pas mal d'expérience des créatures peuplant le Plan des Ombres et pourrait aider le groupe autant que faire se peut. Les aventuriers avaient expliqué au guerrier des des shadar-kai avait ouvert un portail vers Faerûn et avaient emporté des objets magiques d'une tour ancienne qui avait été bâtie par des elfes. Ils souhaitaient donc poursuivre les shadar-kai afin de retrouver ces objets. Gautier, quant à lui, ne désirait qu'une chose, venger ses compagnons d'armes. Il ferait donc route avec le groupe pour assouvir sa vengeance.

 

Tous se préparèrent au départ et malgré l'atmosphère oppressante du Plan des Ombres qui commençait à peser sur le groupe, ils furent déterminer à retrouver les shadar-kai. Un nouveau monde s'ouvrait devant eux et ce monde était certainement plus dangereux que celui qu'ils avaient quitté. Il allait falloir être prudent. Accompagné par Gautier, le groupe sortit de la tour. Le guerrier expliqua qu'il avait suivi la route menant à la tour mais que celle-ci était coupée par la frontière brumeuse. Une fois arrivée à cet endroit, il faudrait alors choisir une autre direction. Le guerrier ne peut finir sa dernière phrase car des bruits attirèrent l'attention du groupe vers l'endroit où les soldats avaient été mis en terre. Les corps des infortunés guerriers avaient été réanimés par un maléfice et ce sont des zombies qui avancèrent vers le groupe. La colère de Gautier exposa alors et devint palpable à ses nouveaux compagnons. Il se jeta dans la mêlée puissant dans sa fureur pour abattre les morts-vivants. Le groupe joignit le combat et dut mettre en place une tactique différente lorsque certains de zombie se relevaient après avoir été vaincus. Mehtaram les acheva avec des flammes, suite au conseil prodigué par Gautier. Le combat s'acheva et le guerrier récita une prière à l'attention des âmes des disparus. Le ton toujours sévère et dur, il tourna le dos à la Tour de la Désolation et emprunta la route qui en partait. Le groupe le suivit.

 

Quelques heures de marche permirent au groupe de sortir de la vallée via un défilé. Le Plan des Ombres était censé être un miroir de Faerûn, mais un reflet plus sombre que le monde des mortels. Il fallait donc s'attendre à y voir des caractéristiques géographiques différentes et des peuplades étrangères. La vallée où se trouvait la Tour de la Désolation faisait un peu penser à la magnifique vallée où trônait la Tour d'Airain. Malgré la similitude, toutes deux étaient très différentes. Le ciel était très différent également car il semblait presque toujours couvert par d’épais nuages sombres. La lumière du soleil était moins lumineuse car elle était filtré par les nuages. Une brise froide soufflait de temps en temps et faisait frissonner les aventuriers.

 

La route bloquée par la frontière, Dara examina le sol et put déterminer la direction prise par les shadar-kai qui étaient parti à cheval de la tour. Le groupe s’enfonça donc dans Marovia vers, sans nul doute, de terribles dangers. C'est entouré par un paysage de désolation que le groupe progressa jusqu'au soir. La faible lumière du soleil déclina et bientôt on put apercevoir un disque de couleur rousse s'élever dans le ciel, la lune. Lorsqu'un éclaircie dévoilait la lune, le groupe put s’apercevoir que outre sa couleur, elle semblait plus grosse que sur Faerûn. Elle était pleine et Gautier leur expliqua qu'un grand nombre de lycanthropes existaient dans le Plan des Ombres car la lune avait une plus grande influence dans ce monde sur ce genre de créatures. La petite troupe fit halte et installa son campement entre plusieurs énormes rocher. Le groupe fut obligé d'allumer un feu car lorsque la lune disparaissait derrière les nuages, l'obscurité était quasi totale. Une autre caractéristique du Plan des Ombres à laquelle il allait falloir s'habituer. A la surprise générale, Gautier accompli un rituel, invoquant le nom de la divinité qu'il servait, et expliqua qu'il serait capable de veiller toute la nuit grâce à celui-ci. C'est dans une atmosphère oppressante que le groupe finit par s'endormir, ses rêves remplis de monstres cruels et maléfiques...



13/04/2012
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