Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

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Prélude à une Invasion : Chroniques des Iles Selenae (Deuxième Partie)

 

 

Cette aventure fait suite à l'aventure : La Fin de L'Hiver

 

Le groupe est composé de :

 

Atineal, druidesse humaine

Lindale, barde eladrin

Quarion, guerrier eladrin

Rhiale, archer (rôdeur) humain

 

Après leur succès pour mettre fin à l'hiver qui avait été prolongé magiquement, Atineal, Rhiale, Lindale et Quarion se rendirent donc, après les festivités célébrant le printemps, au manoir de Lord Vargas qui leur avait fait parvenir une invitation.

 

Les quatre aventuriers furent introduits dans le grand salon du manoir par le majordome. Lord Vargas était un humain dans la force de l'âge et devait s'approcher de la cinquantaine d'années. Son visage arborait quelques rides et ses yeux gris exprimaient une certaine curiosité envers ses invités. Il était vêtu richement mais ne portait aucun bijou mis à part une bague à sa main droite.

 

Une fois que le groupe fut installé, il expliqua la raison de son invitation. La famille Vargas était une ancienne famille d'Alaron. Elle possédait autrefois de nombreux domaines à travers les Iles Selenae. Mais depuis que l'influence du Feywild a grandi, faisant notamment croître à une vitesse vertigineuse la forêt bordant la partie ouest de l'île, la famille Vargas a perdu certaines de ses propriétés. En effet, les dangers cachés dans la forêt forcèrent ses ancêtres à abandonner certains manoirs.

 

L'une des propriétés de la famille Vargas se trouvait dans la forêt à environ deux jours de marches dans la forêt. Lord Vargas savait ce lieu abandonné et ne savait quels dangers s'y trouvaient mais il expliqua que la lecture de documents appartenant à sa famille l'avaient informé qu'un bijou de famille, un médaillon, qui avait appartenu à l'une des ses aîeuls s'y trouvait. Ce médaillon était en or et pouvait s'ouvrir pour révèler un petit portrait. En toute honnêteté, Lord Vargas ne pouvait confirmer que cet objet se trouvait encore dans le manoir, qui avait dû, depuis le temps, être envahi par la nature. Il promit cependant une belle récompesne pour récupérer cet objet de famille.

 

Les quatre compagnons partirent donc le lendemain en direction du manoir de la famille Vargas après avoir demandé quelques directions précises à Lord Vargas lui-même. Grâce aux talents d'orientation d'Atineal et de Rhiale, ainsi que le champ de voyage de Lindale, le groupe trouva rapidement le bon chemin. L'après-midi du second jour, le groupe arriva au manoir. Ce dernier était en piteux état et presque totalement effondré. il ne restait rien des étages supérieurs si ce n'est quelques pans de murs. La végétation avait envahis les lieux. Mais pas seulement la végétation...

 

De grandes toiles d'araignées avaient occupaient tout l'espace autour du manoir. Atineal, en forme de louve, s'y aventura afin de détecter toute menace potentielle et aperçut juste au dernier moment des grosses araignées cachées parmi les toiles. Le groupe combattit une fois de plus pour sa survie et la défaite des araignées permit aux explorateurs d'atteindre le manoir. De nombreux débris jonchaient le sol. Il y avait là aussi des toiles d'araignées. C'est avec prudence que le groupe s'avança parmi les ruines du bâtiment et cela leur permit d'éviter d'être surpris par un autre groupe d'araignées. Les aventuriers luttèrent et terrassèrent les monstres.

 

Ils purent pénétrer davatange dans les ruines du manoir et trouvèrent un passage souterrain. Ils s'y engagèrent prudemment après avoir alumer une torche et s'engagèrent dans un couloir pousièreux et couvert de toiles d'araignées. La première salle qu'ils explorèrent révéla le corps d'un infortuné aventurier. Ils trouvèrent non loin de lui une magnifique épée qui ne pouvait qu'être enchantée car elle ne semblait pas avoir subi le passage du temps contrairement au reste de l'équipement du malheureux.

 

En continuant vers le fond du couloir, le groupe parvint à une salle jonchée de débris et de toiles d'araignées. Il s'agissait du repaire d'une araignée plus grosse que les autres et, aidée d'autres araignées plus petites, elle attaqua le groupe, source évidente de nourriture pour les arachnides. Le combat fut terrible, certains membres du groupe de retrouvant par moment empêtrés dans des toiles d'araignées que la grosse arachnide lançait contre eux. Son poison était puissant. Malgré tous les efforts, les aventuriers ne purent empêcher Rhiale de succomber sous les attaques répétées des araignées. A la fin du combat, Atineal, toujours en forme de louve, laissa échapper un hurlement de douleur à la perte de son ami. En maigre compensation, le groupe parvint à trouver quelques pièces d'or et un magnifique coffret fermé à clé que personne ne savait ouvrir. Forcer la serrure ne parut pas une bonne idée au cas où quelque chose de fragile s'y trouvait.

 

Le groupe réduit d'un membre, fabrique une civière de fortune et ensemble retournèrent à Tredengheim. Ils demandèrent audience à Lord vargas qui les reçut quelques heures plus tard. Il remercia le groupe des efforts accomplis et compatissait à la douleur qu'ils ressentaient à la perte de Rhiale. Le coffret, que Lord Vargas put ouvrir grâce à une clé, contenait l'objet de famille recherché. Ravi d'avoir récupéré une parcelle de sa famille, Lord Vargas proposa au groupe d'intercéder en leur faveur auprès du Temple de Tempus local afin de permettre à Rhiale de revivre. Le groupe accepta volontiers et Lindale, à l'invite de Lord Vargas, rédigea un texte très éloquent quant aux prouesses de l'archer au combat. Lord Vargas expliqua que le culte de Tempus donnait une immense valeur au courage lors de bataille et que seuls des guerriers valeureux pouvaient recevoir ses bienfaits. Lord Vargas prit sur lui d'amener le corps de l'archer au Temple de Tempus. Il promit d'informer le groupe dèq qu'il aurait des nouvelles.

 

Le lendemain, le groupe retourna chez Lord Vargas après y avoir été convoqué. Le noble expliqua que bien que le texte rédigé par Lindale montra la valeur de Rhiale au combat, le Temple de Tempus demandait la preuve de la bravoure de ses compagnons. Il se pouvait que la mort de Rhiale soit due à un manquement du reste du groupe et le grand prêtre de Tempus voulait s'assurer que les compagnons de l'archer étaient toute aussi valeureux. Lord Vargas informa alors le groupe qu'une entrevue était prevue entre eux et le grand prêtre de Tempus, Battlelord Olrik.

 

Le groupe se rendit donc au temple de Tempus, une imposante structure de pierre contenant de nombreuses statues de guerriers nordiques. Battlelord Olrik reçu les aventuriers. Il confirma qu'ilb avait lu avec attention le texte écrit par Lindale et que ce dernier relatait la bravoure de Rhiale à ses yeux. Il informa le groupe que bien qu'aux yeux du clergé de Tempus une mort au combat était une mort honorable, certains parfois pouvaient être ramenés à la vie afin d'accomplir un destin particulier. Il semblait donc que Rhiale tombait dans cette catégorie. Afin de prouver au Battlelord que l'archer méritait bien de revenir d'entre les morts, il voulait s'assurer que le reste du groupe était aussi valeureux. L'esprit d'équipe était très important lors d'une bataille. Il fallait pouvoir faire confiance et remettre sa vie entre les mains de ses compagnons. Afin de vérifier cela, Battlelord Olrik confia aux aventuriers une mission bien particulière. Des rumeurs prétendaient que des orcs avaient débarqués sur l'île d'Alaron, sur la côte ouest, en provenance de l'île de Moray.

 

Le Grand Prêtre de Tempus savait que plusieurs tribus d'orcs vivaient sur cette autre île aussi demanda-t-il aux aventuriers de lui ramener le nom de la tribu orc qui avait débarqué. Il précisa que les orcs, malgré leur nature belliqueuse et conquérante, étaient des adversaires de valeur. Pour les assister dans cette tâche et pour également servir d'évaluateur il désigna un prêtre du temple, Warpriest Roderik. Les aventuriers rencontrèrent le prêtre le lendemain, lors du départ. C'est un nordique, un grand gaillard costaud qui portait un harnois et une hache de bataille. il avait une barde blonde et ses cheveux étaient partiellement cachés sous un casque muni de cornes.

 

Le groupe partit donc et pénétra rapidement dans la forêt, inspiré par le chant que Lindale avait l'habitude d'entonner avant de prendre la route chaque matin. La premier jour se passa sans incident et le groupe s'enfonça de plus en plus dans la forêt. Seule Altinea remarqua que la nature s'était un peu modifié au cours de leur déplacement. Elle semblait à présent plus luxuriante, ses couleurs plus vibrantes de vie. Sans aucun doute l'influence du Feywild devait être à l'origine de ce curieux phénomène.

 

Atineal, en forme de louve, marchait en avant du groupe afin de détecter toute présence hostile et prévenir le groupe en cas de danger. Elle aperçut bientôt une petite créature assise sur une souche d'arbre. Cette créature ressemblait à un elfe en miniature et ne devait pas mesurer plus de trente centimètres. Atineal réussit à s'approcher de la créature sans faire de bruit et elle reconnut alors un leprechaun. Les leprechauns étaient des lutins qui vivaient dans le Feywild. La druidesse, après avoir repris sa forme humaine, lui adressa la parole, ce qui le fit sursauter de surprise.  Atineal avait pu se rendre compte que la petite créature semblait triste et voulait en savoir davantage. Se méfiant au début de l'intrusion d'Atineal, le leprechaun devint vite coopératif et expliqua son problème. Il raconta que le passage pour rentrer chez lui était bloqué. Un méchant gremlin en avait pris possesssion et empêchait quiconque de l'emprunter. Le reste du groupe arriva et Roderik, au début méfiant en voyant une créature féérqiue, accepta d'écouter ce que le leprechaun avait à dire.

 

Emue par la détresse du leprechaun, Atineal proposa de l'aider. La petite créature donna quelques informations sommaires sur le lieu du passage dont il avait parlé et le groupe se mit en marche. Atineal se changea en louve et le leprechaun grimpa sur son dos. Malgré la peur de ce dernier, Atineal partit en reconnaissance à quelques centaines de mètres en avant du groupe. 

 

Mal lui en prit car elle tomba dans une embuscade tendue par trois créatures félines ressemblant un peu à des panthères mais avec un pelage gris strié de noir par endroits.  Leurs yeux étaient d'un vert émeraude. Il s'agissait certainement de créatures natives du Feywild et Atineal en eut la confirmation lorsque l'une d'entre elles se téléporta pour la charger et la faire tomber.

 

Tout se passa très vite ensuite. La druidesse poussa un cri pour avertir ses compagnons du danger auquel elle faisait face et tenta de s'enfuir, paniquée. Sa fuite éperdue ne la sauva pas et elle succomba bientôt à ses blessures au moment où le reste du groupe arriva. Les panthères du feywild étaient aussi rapides que des loups. Le groupe fut attaqué à son tour alors qu'il s'approcha du corps de la druidesse. Les actions coordonnées des aventuriers leur permirent de survivre. Au moment où le combat s'achevait, ils virent le leprechaun à côté de  la druidesse qui la saupoudrait d'une poudre luisante. Atineal reprit ses esprits et le groupe se reposa quelques minutes. Les autres expliquèrent alors à la druidesse qu'elle avait réchappé à la mort grâce à l'intervention du leprechaun. Elle le remercia chaleureusement.

 

Tous reprirent la marche et arrivèrent bientôt au "passage" dont avait parlé le leprechaun.  Il s'agissait en fait d'un cercle de champignons aussi grand qu'un nain. Le gremlin, petite créature à la peau bleue, aux dents acérées et aux oreilles pointues ne tarda pas à faire son apparition alors que d'autres panthères se jetèrent sur le groupe. Le groupe remporta la victoire et épargna le gremlin afin d'en apprendre davantage sur ses motivations. Il fut ligoté et le groupe proposa au leprechaun qu'il l'amène à son peuple. Il accepta volontiers mais lorsque les aventuriers lui proposèrent de l'accompagner, il les informa qu'ils ne pourraient pas le suivre car la passage ne pouvait être emprunté que par des créatures du Feywild ou par ceux qui avaient la connaissance pour activer un tel passage.

 

L'interrogatoire du Gremlin révéla qu'il avait été envoyé afin de capturer ce passage en vue d'une invasion prochaine. Le groupe ne put savoir pour qui il oeuvrait mais le gremlin assura le groupe que personne ne pourrait empêcher ce qui se préparait. L'ïle d'Alaron serait un jour dominée par le Feywild. Après que le gremlin fut renvoyé dans le Feywild, le leprechaun s'approcha d'un arbre, puis d'un autre, puis encore d'un autre et y grimpa. Il cassa une petite branche morte et la mit en contact avec les champignons du passage. La petite branche reprit vie et des feuilles de mirent à y pousser, des feuilles d'une couleur vibrante, comme le Feywild. Il tendit la branche à la druidesse et lui offrit pour la remercier d'avoir pris la décision de l'aider. Il se trouvait que cette petite branche était en fait un totem qui allait permettre à Atineal d'accroitre la puissance de ses pouvoirs.

 

Le petit être féérique décida d'offrir un autre cadeau au groupe pour le remercier de lui avoir prêter assistance. Il informa les aventuriers que les leprechaun possédaient une grande sagesse collective et il proposa d'y puiser afin de répondre à une question. Après un réflexion qui dura plusieurs minutes, Lindale demanda si le Feywild avait infiltré la capitale d'Alaron, Caer Callidyr. Le leprechaun répondit que oui ! Une révélation bien inquiétante !

 

Le groupe souhaitait rester en contact avec le leprechaun et proposa même une alliance avec son peuple. Il promit d'en discuter avec les siens et de tenir informer les aventuriers.

 

Après avoir fait leurs adieux au leprechaun, le groupe repartit afin d'accomplir samission initiale : trouver les orcs. Atineal remarqua à nouveau que le Feywild affectait la nature environnante. Elle ne savait pas encore si il fallait considérer cela comme inquiétant ou non. Il semblait après que le Feywild abritait de bonnes créatures comme la récente rencontre avec le leprechaun le lui avait prouvé. Mais quels horreurs cet autre monde renfermait-il? Elle savait que dans le sud, les druides étaient amenés à lutter contre des cyclopes et leurs maitres. Il y avait en effet des créatures puissantes et maléfiques dans cet autre monde.

 

Le groupe s'enfonça donc davantage dans la forêt et trouva bientôt une caverne. Atineal trouva des traces de passage récent à son entrée et lorsqu'elle détermina qu'l s'agissait d'un ours, le groupe décida de passer son chemin. Mais leur discussion avait attiré l'ours en question et il se précipita sur le groupe. En fait d'ours, il s'agissait plutôt d'un ours hibou (owlbear). Cette créature était très forte et le groupe dût lutter pour survivre. Ils décidèrent alors d'explorer la caverne de cette créature et y trouvèrent le corps d'un infortuné voyageur dont l'équipement se révéla en partie utile au groupe qui récupéra un livre de rituels et des composantes.

 

Après un autre rencontre, dans laquelle le groupe affronta des araignées ayant le pouvoir de se téléporter et de paralyser leur proie, le groupe trouva enfin ce qu'il était venu chercher.

 

Il tomba nez à nez avec un groupe d'orcs. Deux des guerriers de leur groupe portaient des boucliers sur lequel avait été peinte une griffe noire. Il devait s'agir du symbole de leur tribu. Les orcs ne furent pas enclins à une négociation et voulaient en découdre avec les aventuriers. Aussi ils se ruèrent sur eux et le combat fit rage.

 

Sortis vainqueurs, les aventuriers récupérèrent l'un des boucliers comme preuve de leur trouvaille et reprirent la direction de Tredengheim.

 

Lisez la suite des Chroniques des Iles Selenae dans l'aventure : La Griffe Noire



24/10/2011
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