Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

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Campagne à Impiltur dans les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms - D&D4)

IMPILTUR, UN ROYAUME DÉCHU (FORGOTTEN REALMS)


C'était une nuit sans nuage. La voute céleste était visible avec son ballet d'étoiles et de planètes. L'oeil connaisseur pouvait voir trois des sept planètes qui tournaient autour du soleil, la verte Coliar, la bleue Karpri et la sombre Anadia. L'observation du ciel n'était pas une discipline communément répandue sur Faerûn, et seuls les fidèles de la déesse Selûne étaient enseignés dans cette science. Selûne, la déesse de la lune avait donné son nom au satellite naturel de Toril, le monde sur lequel se trouvait Faerûn. De là, elle pouvait voir tout ce qui se passait à la surface de la planète dont elle avait participé à la création avec sa sœur jumelle Shar, déesse de la nuit.

Dans cette nuit étoilée, la lune suivait sa course imperturbable. Une collection de fragments scintillants la suivaient. On les appelait les Larmes de Selûne. Cette nuit était une nuit spéciale pour un fidèle de Selûne. La lune brillait de mille feux et était pleine, projetant ses rayons à la surface du monde. Sur la planète Toril, sur la continent appelé Faerûn et dans le pays que les mortels appelaient Impiltur, un événement rare et prodigieux allait se dérouler.

Une jeune femme s'avançait vers une construction assez particulière. Cette femme portait une longue robe blanche qui luisait légèrement sous les rayons de la lune. Ses longs cheveux noirs étaient agités par une brise nocturne et sur la tête elle portait une couronne de fleurs.

La structure quant à elle consistait en un cercle formé par sept colonnes de marbre blanc. La lumière lunaire les faisait briller comme si elles en étaient elle-même la source. Devant chaque colonne, vers l'intérieur du cercle, il y avait un petit piédestal rond fait de marbre également. Le centre du cercle était occupé par un plateforme ronde sur la pourtour de laquelle on pouvait voir, gravées, les différentes phases de la lune. Et, sur la plateforme il y avait un autel de marbre blanc en forme de croissant de lune.

La jeune femme s'arrêta un instant devant ce lieu sacré et regarda Selûne qui brillait intensément. Elle sourit et reporta son regard vers la structure. Elle repris sa marche et entra, monta sur la plateforme et se plaça derrière l'autel. Levant les yeux au ciel en direction de Selûne, elle dit d'une voix implorante et déterminée : « O Selûne, Notre Dame d'Argent, entends la prière de ta fidèle Anea. Notre pays sombre de plus en plus dans le chaos chaque jour et le mal se renforce petit à petit. Je t'en prie, envoie nous de l'aide. Il est temps que des héros apparaissent dans le nord d'Impiltur.

Au dernier mot, la jeune femme tomba à genoux et plaça ses mains sur l'autel. Elle baissa la tête en signe de prosternation et ferma les yeux un instant. Alors qu'elle les rouvrit, un événement extraordinaire se produisit. Les colonnes de marbre se mirent à briller encore plus intensément. Un rayon couleur de lune tombait du ciel pour les envelopper de leur rassurante clarté. Anea regardait la scène avec une vénération non dissimulée. C'était indéniablement la puissance de Selûne qui se manifestait. Puis d'autres rayons de lumière vinrent frapper les petits piédestaux placés devant les colonnes. Leur lumière était intense et Anea dut détourner son regard un moment. Lorsqu'elle regarda à nouveau, elle vit que des personnes venaient d'apparaître...

Les personnes qui apparurent étaient Danea la tiefling, Garett le halfling et Arken l'humain. Tous trois, aidés de la prêtresse Anea allaient devoir apprendre à travailler ensemble dans le but d'aider leur pays.


Tous les quatre se rendirent au village de Lakeside, un village de pêcheurs et de fermiers situé au bord du lac Bluefang Water. Ayant rencontré les quelques personnes importantes du village, les aventuriers malgré eux commencèrent leurs bonnes actions. Ce fut tout d'abord la chasse au loup qui fut leur priorité. En effet, une meute de loups décimait les moutons du village depuis quelques jours. Armés de leurs connaissances spécifiques, les aventuriers accomplirent leur objectif en éliminant le chef de la meute. Un premier sucés qui leur apporta l'appui de l'aubergiste du village, Joran Libra et de ses deux fils Aran et Nodras. Des chambres furent mises à leur disposition pour tout le temps où ils aideraient le village.

La tâche suivante qui attendait les aventuriers, et non des moindres, fut de s'occuper d'un brigand nommé Darpo Kistan qui envoyait certains de ses hommes pour prélever un tribu au village sous forme d'une partie des récoltes. Usant de subterfuge, les aventuriers attendirent l'arrivée des homme du chef des brigands afin de les suivre jusqu'à leur repaire. Ils tentèrent une approche furtive qui finit par un combat de masse. Les aventuriers furent bientôt submergés et essayèrent de fuir, mais Arken et Anea périrent dans le combat. C'est avec un échec que Danea et Garett revinrent au village.

Le lendemain, un homme arriva à Lakeside. Il s'agissait d'Evendur. Il avait vécu son enfance dans ce village mais était parti à sa majorité pour apprendre l'art de la guerre et faire partie de l'armée du pays. Pour des raisons qui lui étaient propres, Evendur revint dans son village natal et fut accueilli par les villageois en héros. Après avoir rencontré Danea et Garett et mis au courant de la situation, Evendur prit les choses en main et tous les trois retournèrent au repaire des brigands. Il ne devait en effet plus en rester beaucoup car lors de la première attaque les aventuriers avaient vaincu un certain nombre de brigands. Au moment de l'assaut, un homme se joint au groupe, un ranger humain du nom de Trahorn Songsteel. Tous ensemble ils finirent par vaincre les brigands et leur chef Darpo Kistan et apprirent que sa présence avait pour but d'affaiblir les villages des environs en préparation de l'arrivée d'un culte démoniaque, la Fraternité de Tharos. Ils apprirent aussi lors des combats que les tiefelings étaient recherchés par les membres du culte mais la raison en était encore obscure. En fouillant dans le repère, les aventuriers trouvèrent le corps du magicien Arken. Celui de la prêtresse Anea resta cependant introuvable.

C'est en héros que les aventuriers revinrent au village et grâce à un bâton magique trouvé chez les brigands et le pouvoir que la déesse Chauntea conférait à un des habitants du village, le vieux Orden Garn, Arken revint à la vie. Le groupe qui maintenant se composait de cinq membres allait pouvoir se s'atteler à la tâche suivante. Le trafic aux alentours de Lakeside était chose difficile car des morts-vivants patrouillaient non loin du village. Fort heureusement, Lakeside bénéficiait de la protection de Chauntea qui représentait la Vie. Grâce à une sculpture située dans le village et de part la présence du vieil Orden, les morts-vivants ne pouvaient pénétrer dans le village. Aussi s'en étaient-ils détournés depuis un moment et attaquaient les voyageurs de la région. Le vieux sage apprit aux aventuriers qu'avant la Spellplague existait une tour dans laquelle avait vécu un nécromancien nommé Agastar. Il avait été terrassé par des soldats du royaume. Il se pouvait cependant que cet endroit soit à nouveau le siège d'une présence maléfique.

Les groupe se rendit donc à la tour. Celle-ci se trouva être inaccessible et un mur d'énergies magiques en emperchait l'accès. Les connaissances en arcane que le groupe possédait permit de déterminer qu'un rituel assisté par un bâton magique avait dû créer cette barrière. Les aventuriers détectèrent des traces de passage entre la tour et un lieu appelé le Champ de la Gloire. Il s'agissait d'un ancien champ de bataille, bataille qui se déroula avant la Spellplgaue, il y a plus d'un siècle. Ils s'y rendirent et découvrirent bientôt un groupe de trois mausolées d'où venaient des morts-vivants. Chacune des structures abritait la dépouille d'un héros du passé. Mais ceux-ci avaient ,semble-t-il, avaient été corrompu par la magie maléfique résidant dans la tour d'Agastar. Après maintes embuches, dont un bref passage de Garett dans le Fugue Plane, les héros réussirent à vaincre les mort-vivants et ainsi libérer les esprits corrompus. Ils acquirent les trois parties d'un bâton qui, une fois assemblé, devait permettre de détruire la barrière qui interdisait l'accès à la tour d'Agastar.


De retour à Lakeside, le sage Orden informa les aventuriers que les objets qu'ils avaient récupérés étaient les fragments du bâton de Tyridis. Le vieil homme leur apprit que le mage qui vivait sur l'île de Tharnos et qui s'appelait Alden Ridar, était un spécialiste de l'enchantement des bâtons et autres baguettes. Le seul problème est que cette île était plongée dans une zone active de la Spellplague. Les aventuriers se préparèrent donc à l'expédition.

Le matin de leur départ, des membres d'un culte démoniaques firent irruption dans l'auberge. Ils cherchaient de toute évidence Danea, qui s'est révélée être en fait appelée Syrnea. Après avoir défait leurs ennemis, quelques explications furent données. La tiefling apprit au reste du groupe la raison de son inimitié envers les cultes démoniaques. Leur compagnon, Trahorn Songsteel, leur révéla qu'il était un descendant d'un ordre protecteur du roi du siècle dernier. Il essayait de retrouver un descendant du roi Imbrar II afin de lui offrir sa protection. Il était persuadé qu'un héritier au trône vivait quelque part dans Impiltur et il recherchait des informations pouvant le mener jusqu'à lui. Le visage du groupe avait pris un nouvel aspect. Il semblait en effet que certains de ces membres avaient une noble cause à accomplir.

L'expédition sur l'île de Tharnos ne fut pas de tout repos. Les aventuriers furent accueillis par des morts-vivants transformés par la Spellplague et découvrirent les modifications que cette catastrophe avait exercé sur Faerûn. Atteignant la tour du mage Alden Ridar, les aventuriers durent affronter les anciens apprentis du mage. A la fin de l'affrontement, l'esprit du magicien s'adressa aux aventuriers. Il expliqua que son esprit avait fusionné avec sa tour pendant la Spellplague et que ses apprentis avaient été corrompus et l'avaient empêché de se manifester. Mais les aventuriers furent déçus car le secret de la reconstruction du bâton de Tyridis ne se trouvait pas sur l'île de Tharnos. L'esprit d'Alden Ridar les informa cependant que l'héritier de Tyridis vivait à New Sarshel.

La suite de la quête allait donc amener les aventuriers à se rendre à New Sarshel. Ils partirent vite et en chemin affrontèrent des hobgoblins. Suivant leurs traces, ils arrivèrent bientôt à un camp fortifié dans la forêt. En observant l'activité du camp, les aventuriers virent bien tôt arriver des membres du culte démoniaque auquel ils avaient eus affaire à Lakeside. C'est alors qu'il fut décidé d'une approche furtive du camp et d'une attaque surprise à la tombée de la nuit. Un combat terrible en résulta. La désorganisation du groupe vit leur défaite et bien que Trahorn, Garett et Danea purent s(enfuir de justesse, Arken et Evendur furent faits prisonniers. Le peu qui restait des ennemis se regroupa et reçu quelques renforts. Bientôt, tous quittèrent le camp en emportant les deux prisonniers.

Les trois membres du groupe encore libres suivirent les cultistes, ce qui les mena à une auberge. Usant de subterfuge et de déguisement, les aventuriers réussirent à apprendre l'emplacement des cultistes et pendant la nuit, ils s'infiltrèrent et tuèrent tous les cultistes dans leur sommeil. Evendur et Arkhen purent être libérés et le groupe reconstitué...mais cela ne dura pas longtemps.

Las de ne pas pouvoir coordonner le groupe, Evendur annonça qu'il ne souhaitait pas continuer l'association, notamment avec Garett et Danea. Le warlord expliqua qu'il souhaitait mener à bien la mission et son intention était toujours de se rendre à New Sarshel. Garett et Danea furent donc laissés à leur sort et Evendur, accompagné de Arken et Trahorn continuèrent leur chemin vers la capitale. A plus d'une journée de cheval de la capitale, dans une région plus peuplée que celle du village Lakeside, les aventuriers il était certain que les aventuriers fassent des rencontres...

En route, les aventuriers rencontrèrent un nain du nom de Kurim Stoneshield. Il leur révéla qu'il parcourrait Impiltur afin d'aider ses habitants. Il lui fut proposé de se joindre au groupe, ce qu'il fit, et tous continuèrent leur route vers New Sarshel. S'arrêtant à une auberge, ils rencontrèrent un jeune soldat du nom de Kornos Hawklight. Ce jeune homme robuste équipé d'une armure complète, d'une épée à large lame et d'un grand bouclier se révéla être un patriote. Il avait quitté l'armée car la corruption qui existait dans le pays rendait l'occupation de soldat très incertaine. Apprenant le but des aventuriers, il proposa de se joindre à eux et le groupe à nouveau grandit en taille. La nuit venue, l'auberge fut attaquée par des loups-garous. Chacun des aventuriers déploya ses propres talent et les créatures maléfiques furent terrassées rapidement.



Le lendemain, tous reprirent la route vers la capitale et en chemin une caravane fut rencontrée sur le côté. Ses occupants avaient été tués de façon atroce et en suivant les pistes des agresseurs, les aventuriers découvrir bientôt des ruines dans lesquelles des morts-vivants résidaient. Unissant leurs forces, les aventuriers parvinrent à éliminer les créatures et du même coup une menace dans Impiltur.

Ils finirent par arriver à New Sarshel. Trahorn les informa qu'il devait prendre contact avec une personne qui était susceptible de lui donner des informations sur l'existence d'un héritier au trône. Il partit donc et pendant ce temps, le reste du groupe se renseigna sur le lieu d'habitation de Osten Ardas, l'héritier de la famille de Tyridis. Ils trouvèrent sans difficulté et se retrouvèrent bientôt en face de sa demeure. Ils y furent introduits par un serviteur qui semblait avoir peur de quelque chose. Les aventuriers comprirent bientôt ce qu'il se tramait lorsque une fois dans la pièce où était Osten, ils furent encerclé par un grand nombre de cultistes. Leur chef exigea leur reddition. Les aventuriers refusèrent et un combat s'engagea au bout duquel ils furent tous défaits.

Les aventuriers vaincus se retrouvèrent chacun dans une cellule en un lieu inconnu. Après plusieurs tentatives infructueuses pour ouvrir la porte des cellules, leur compagnon Trahorn apparut et les libéra. Ils trouvèrent également un autre prisonnier, un deva nommé Oris. Μil était surprenant de trouver un tel être en ce lieu et lui-même ne comprenait pas comment cela était arrivé. Il avait, semble-t-il été arraché par un rituel à un autre plan d'existence. Il se joignit donc au groupe souhaitant en découvrir plus sur le pays dans lequel il se trouvait et la raison de sa présence.

Ils s'enfuirent du complexe, poursuivis par leurs ravisseurs et l'apparition salutaire d'un tiefling leur offrit un abri dans les souterrains de la ville. Ils apprirent qu'il existait une organisation secrète qui avait pour but de démanteler les cultes démoniaques, en particulier celui qui était établi à New Sarshel. Osten Ardas était là lui aussi et informa les aventuriers que le rituel qui pouvait restaurer le bâton de Tyridis avait été pris par les cultistes. Il fallait donc que le groupe retourne au lieu de leur emprisonnement afin de s'emparer du rituel.

Ils y retournèrent et après plusieurs combat firent irruption dans un temple dans lequel se déroulait un sacrifice.



Interrompant celui-ci, le combat commença et bientôt les aventuriers eurent le dessus. Cependant, le prêtre ennemi réussit à s'enfuir. Les héros libérèrent la jeune femme qui allait être sacrifiée et il se trouva qu'elle était la femme d'un marchand de New Sarshel. Elle leur promit un récompense pour sa libération. Ils partirent donc et retournèrent dans la cachette de l'organisation secrète. Mais un problème subsistait, car les aventuriers très affaiblis par le combat n'avait pas finit l'exploration du complexe des cultistes et donc n'avaient pas récupérer le rituel. Trahorn y retourna pendant la nuit et revient avec les livre dans lequel le rituel était inscrit. Seul Arken pouvait l'accomplir. Aussi, une salle fut prêtée aux héros pour cette occasion. Arken suivit à la lettre la procédure décrite dans le livre et au moment où les trois partie du bâton devaient se reconstituer, une explosion se produisit et le rituel prit fin. Il avait échoué.


Il fut établi que ce rituel, écrit avant la Spellplague, utilisait la Weave pour le renforcer. Mais la Weave n'existant plus, il fallait trouver un lieu de pouvoir qui permettrait d'accomplir le rituel jusqu'au bout. Dans des ouvrages que Osten Ardas avait conservés, les aventuriers trouvèrent le lieu supposé d'une grande puissance, une ruine datant de l'ancienne Narfell, Danaros Thol. Il fut donc décider de s'y rendre. Avant le départ, Trahorn informa le groupe qu'il devait se rendre à Diplur pour obtenir d'autres informations sur l'héritier du royaume. Kornos décida de l'accompagner et les deux hommes partirent vers le sud en souhaitant bonne chance au reste du groupe.

Avant de partir, les héros rencontrèrent un autre nain en ville, un guerrier du nom de Gotrek Gurnisson. Il proposa d'apporter son aide et il intégra le groupe. Tous partirent à cheval en direction de Danaros Thol. En chemin ils affrontèrent des gnolls qui avait pour passe-temps le pillage des fermes. Le groupe leur fit très vite comprendre ce qu'il pensait de tels agissements et les créatures furent bientôt envoyés dans l'autre monde. Après une rencontre contre des ogres, les aventuriers arrivèrent bientôt dans le village de Shadowood. Situé non loin d'un bois sombre, ce village était entouré d'une palissade de bois et d'une milice bien organisée. Les aventuriers se rendirent à l'auberge tenue par des halflings et ils apprirent rapidement que la nuit, vers le nord de la ville, on pouvait voir d'étrange lueurs vertes.

Préférant attendre le lendemain pour enquêter sur ce phénomène étrange, le groupe passa une nuit agréable à l'auberge. Le jour venu, ils partirent vers le nord et atteignirent rapidement les ruines de Danaors Thol. Après avoir défait les gardiens des ruines, d'étranges crânes enveloppés de flammes vertes, et après avoir déchiffrer la formule magique pour ouvrirent la porte qui leur bloquait l'accès, les héros se trouvèrent bientôt dans les profondeurs de Danaros Thol. Ils durent affronter plusieurs fantômes des anciens habitants de ce lieu et l'un d'entre eux leur proposa son aide après une discussion diplomatique rondement menée par le groupe. Ils s'enfoncèrent dans les profondeurs de Danaros Thol et entrèrent dans une grande pièce où devait se trouver un cercle d'invocation lieu de pouvoir que les aventuriers pourraient utiliser pour accomplir le rituel de restauration du bâton de Tyridis. Ils durent avant cela récupérer trois clés en affrontant leurs gardiens et une fois cela fait la chambre d'invocation fut accessible. Mais à leur entrée ils découvrirent qu'une créature infernale était emprisonnée dans le cercle. Arken tenta de bannir la créature en étudiant la prison. Il ne parvint pas à trouver la formule magique et libéra par inadvertance le démon. Un combat s'ensuivit duquel les aventuriers sortirent vainqueurs. Arken prépara tout ce qu'il fallait pour à nouveau accomplir le rituel. Celui put être accompli jusqu'à la dernière étape et Arken se trouva bientôt le détenteur du légendaire bâton de Tyridis.

Après ce succès, les héros retournèrent à Shadowood. Il fut décidé de retourner à Lakeside afin de dissiper le mur qui protégeait la tour d'Agastar. Le matin de leur départ, un corbeau les rejoignit. Il s'agissait du familier du mentor de Arken, Kalart. Celui-ci informa le groupe que son maître avait été fait prisonnier par des tieflings et qu'ils s'étaient rendus dans une ruine non loin de la Forêt Grise, Garnos Thol. Un événement qui devait retarder le retour des héros à Lakeside, car il fut décidé d'aller porter secours au mentor d'Arken. La nuit tombée, un événement des plus étrange se produisit. Les aventuriers furent transportées dans le Feywild, aussi connu sous le nom de Faerie. Découvrant la vibrante nature de ce lieu magique, ils apprirent bientôt qu'un être féérique du nom de Pardramas les avait fait venir en ce lieu. Ils découvrirent alors que ce personnage était celui avec lequel Syrnea avait conclu un pacte afin que la tiefling acquière des pouvoirs féériques. Pardramas leur proposa un marché. Si ils pouvaient lui rapporter les canines d'au moins huit displacer beasts, celui-ci pourrait alors les transporter dans la Forêt Grise, non loin de Garnos Thol. Souhaitant porter secours le plus rapidement possible au mentor d'Arken, le marché fut conclu et bientôt les aventuriers se rendirent aux frontières du domaine de Pardramas en un autre lieu plus sombre où ils affrontèrent les displacer beasts. Ayant accompli leur mission, ils décidèrent quand même de pousser plus loin leur exploration afin de tenter de terrasser un displacer beast packlord et d'obtenir une autre récompense de Pardramas. Ils trouvèrent le repaire de l'un d'entre eux et un combat féroce fit rage. Il se termina par la fuite du chef de la meute des displacer beasts. C'est en vainqueurs que les aventuriers retournèrent rapporter leur succès à Pardramas; Celui-ci les informa que pour les remercier, non seulement il allait les transporter comme prévu par leur marché, mais il serait capable de les aider sur Faerûn à un moment donné. Les aventuriers prirent congé de Pardramas et se réveillèrent dans la Forêt Grise. Ils arrivèrent rapidement à Garnos Thol.

Ils trouvèrent rapidement une entrée et durent affronter des gardes d'une culte diabolique. Cela les étonna beaucoup car jusqu'à présent seuls les cultes démoniaques avaient une présence affirmée dans Impiltur. Cela ne présageait rien de bon.

Continuant leur avancée dans Garnos Thol, les aventuriers arrivèrent à l'endroit ou le chef ennemi accomplissait un rituel sans nul doute pour faire entrer davantage de devils dans Impiltur.



Le combat fut difficile et c'est ce moment-là que Padramas choisit pour proposer son aide aux aventuriers, aide qu'ils acceptèrent. Ceci leur permit de vaincre le chef ennemi qui fut puni par son maître pour avoir échoué dans sa mission. Finissant l'exploration du complexe, les aventuriers trouvèrent Kalart, le mentor d'Arken, qui été inconscient et très affaibli. Après une nuit de repos, ce dernier récupéra ses forces et put expliquer les circonstances de sa capture. Il avait été fait prisonnier alors qu'il s'était arrêter dans une auberge, en chemin vers Lyrabar. Il souhaitait s'y rendre pour rechercher des informations sur les cultes démoniaques et diabolique. Quelques chose pensait à croire que ces deux ennemis, qui avant la Spellplague s'affrontaient dans une guerre appelée Blood War, recherchaient un autre terrain où s'affronter. Asmodeus, qui avait atteint le statut divin après avoir pris l'essence divine du dieu Azuth lorsque celui-ci avait été expulsé de Dweomerheart par la destruction de la déesse Mystra. Avec ses pouvoirs, Asmodeus avait alors plongé les Abysses, lieu de résidence des démons, au fond de l'Elemental Chaos et ainsi mit fin à la Blood War.


Apparemment, les démons ne souhaitaient pas en rester là et Impiltur semblait leur donner une opportunité pour continuer le combat qui avait duré pendant d'innombrables siècles. Impiltur allait peut-être devenir un nouveau champ de bataille de des puissances démoniaques et diaboliques. Il s'agissait que d'une hypothèse formulée par Kalart, et les recherches qu'il devait mener à Lyrabar devraient la confirmer ou l'infirmer.

Kalart exprima alors son impression concernant la jeune Syam. Le vieux mage semblait sentir en elle une puissance hors du commun, encore en sommeil. Il avait le sentiment que cette puissance colossale pouvait être due à un fragment divin du dieu maléfique Talos qui était la divinité régissant les catastrophes naturelles avant la Spellplague. Selon les connaissances actuelles, Talos avait été détruit pendant la Spellplague. Kalart sembla penser qu'il était possible que lors de sa destruction, son essence divine aurait pu être fragmentée et rependue sur Faerûn et d'autres plans d'existence. Il ne s'agissait là encore que d'une hypothèse. Kalart proposa de faire des recherche en ce sens et informa les aventuriers qu'un lieu de connaissances appelé Candlekeep pourrait peut-être avoir des réponses. Ce lieu était très loin et les héros avaient une quête très important à achever avant cela. Candlekeep devait attendre.

Kalart mis ses pouvoirs au service du groupe et téléporta tout le monde prés de New Sarshel. Il enseigna à Arken comment accomplir ce rituel et partit bientôt pour continuer ses recherches. Les aventuriers se rendirent donc à la capitale pour préparer leur retour à Lakeside. Leurs préparatifs achevés, ils prirent la route pour Lakeside. Peu avant d'arriver au village, le groupe pu s'entretenir avec un groupe de chasseurs qui l'informa de la situation actuelle de Lakeside. Un groupe de cultistes s'y était installé en nombre et semblait s'intéresser plus particulièrement au Champ de la Gloire et à la tour d'Agastar.

Choisissant une route leur permettant de s'approcher du village sans être vu, les aventuriers se frayèrent un chemin à travers la forêt et affrontèrent au passage des loups énormes et des squelettes dans une ruine. En approchant de Lakeside, le groupe put voir le vieux Orden Garn qui était agenouillé devant la shrine de Chauntea. Lui et le lieu sacré était entouré par une sphère d'énergie dorée que des cultistes tentaient de percer à laide de leur propre magie.

C'est alors que le groupe décida d'agir. En approchant sous plusieurs angles, ils surprirent les maléfiques intrus et le combat s'engagea. Le premier combat fut vite remporté et bientôt des renforts arrivèrent. A leur tête il y avait une tiefling nommé Nemeia. Elle se révéla être la demi sœur de Syrnea et tenta même de persuader cette dernière de se joindre à elle. Se voyant opposée un refus, le combat s'engagea vite. Les aventuriers le remportèrent mais Nemeia réussit à s'échapper.

Peu de temps après la fin du combat, de nombreux cavaliers arrivèrent à Lakseide. Ce groupe se révéla être des soldats venant de la ville fortifiée d'Ilmwatch, là où Evendur avait subit son entraînement militaire. Le gradé du groupe était le Capitaine Drasken, une connaissance d'Evendur. Les deux hommes avaient servi ensemble à Ilmwatch pendant quelques années. Les soldats commencèrent à installer leur camp et firent des plans pour dresser des défenses autour de Lakeside.

Rassurés de voir le village protégé, les aventuriers se rendirent à la tour d'Agastar, confiants de posséder enfin l'arme qui pouvait abattre le mur d'énergie en bloquant l'accès. Grâce à l'héritage de Tyridis, Arken parvint à détruire le mur protecteur. Après quelques combats contre des gargouilles et mort-vivants, le groupe arriva au dernier étage de la tour où siégeait un vampire du nom de Undar Erid. Arken dont les connaissances historiques étaient grandes, se rappela que l'un des seigneurs qui siégeaient à New Sarshel portait le nom de Liathos Erid, un descendant de Undar Erid. L'avenir devait dire s'il s'agissait d'une coïncidence ou pas. Le vampire expliqua aux aventuriers que son maître, qu'il appelait le Libérateur, avait pour projet de rependre sur Impiltur une armée afin de détruire tout ce qui corrompait le pays. Bien sûr, cela devait aussi passer par la destruction de toute vie dans Impiltur. Une terrible bataille s'engagea au cours de laquelle Syam manifesta à nouveau une étrange et inquiétante puissance en détruisant d'un coup un de ses ennemis. Le groupe fut victorieux mais le vampire réussit à s'enfuir en se transformant en forme gazeuse. En partant, les pratiquants de l'arcane du groupe ressentirent encore une énergie maléfique imprégnée dans les pierres de le tour. Il semblait que seule la défaite du Libérateur pouvait complètement assainir ce lieu.

De retour au village, les habitants furent soulagés que la menace de la tour d'Agastar fut enfin éliminée. Le groupe put alors planifier sa prochaine étape. C'est alors que Kurim et Gotrek reçurent une vision de Moradin. Dans cette vision les deux nains étaient convoqués à l'Assemblée de Pierre, le lieu de résidence du clan Stoneshield. Ils devaient s'y rendre dans sept jours.

Calculant le temps suffisant pour leur voyage, les aventuriers décidèrent de faire un détour à New Sarshel afin d'enquêter sur le vampire Undar Erid en tentant de rencontrer son descendant, Lord Liathos Erid. Les préparations faites, Arken téléporta le groupe à la capitale.

Arrivés à New Sarshel, les aventuriers trouvèrent rapidement la demeure de Liathos Erid. Révélant qu'ils avaient des informations sur son ancêtre Undar Erid, le groupe fut introduit dans le manoir de Lord Erid. Son majordome interrogea les aventuriers sur la raison de leur présence et leurs motivations. Lorsqu'il fut convaincu qu'ils ne représentaient pas une menace pour Lord Erid, il les introduisit auprès de son seigneur.

Après un échange profitable pour les deux parties, les aventuriers apprirent que le corps de Undar Erid était censé se trouver dans la crypte familiale à Dilpur, ville où vivait la famille Erid avant que la Spellplague ne frappe Faerûn. Lord Erid confia au groupe une lettre qui leur permettrait de visiter la crypte de la famille Erid afin de démêler le mystère entourant son ancêtre.

Les aventuriers, en possession d'informations utiles, profitèrent de leur présence à New Sarshel pour acquérir la séquence de symboles nécessaire à la téléportation vers de nouvelles destinations, notamment Baldur's Gate, cité située proche de Candlekeep.

Ils reprirent donc la route et repassèrent par Lakeside. De là, ils quittèrent la route pour prendre un raccourci en direction de l'Assemblée de Pierre. C'est alors qu'ils arrivèrent à Daltor, ville construite en contrebas d'une forteresse. Ils se rendirent à l'auberge locale pour prendre un repas et une chambre lorsqu'un chevalier entra et les informa que son seigneur, Lord Baliar Eten souhaitait les recevoir et leur offrir l'hospitalité. Devant une offre aussi généreuse, les aventuriers acceptèrent et suivirent le chevalier, Sir Medras, jusqu'à la forteresse. Cetains membres du groupe purent lire une certaine peur dans le visage des habitants qui les regardèrent passer.

Lord Baliar Eten accueillit les aventuriers et leur proposa de partager une collation en présence des nobles du château. Une fois une soirée intéressante achevée, les aventuriers découvrirent leur chambre. Une chambre avait été mise à disposition pour chacun d'entre eux. C'est alors que les choses prirent une mauvaise tournure.

Lord Eten envoya cherche Evendur pour s'entretenir avec lui. La discussion finit par l'entrée dans une petite salle dans laquelle se trouvait un piédestal sur lequel un linge recouvrait un objet. Lord Eten retira le linge et Evendur put alors contempler un cristal qui se mit à briller d'une couleur rouge sang. L'esprit d'Evendur ne lui appartint plus à ce instant. Le chef du groupe ne pouvait résister aux ordres donnés par le seigneur des lieux. Lord Eten entreprit donc, par l'intermédiaire d'Evendur, de soumettre tout le groupe à sa volonté, voyant le potentiel exceptionnel de ces personnages hors du commun.

Certains cédèrent à la volonté du cristal et d'autres y résistèrent. Ceux qui ne purent être soumis furent jetés aux cachots après avoir été battus. C'est à leur réveil qu'une partie du groupe put mettre au point un plan d'évasion. Syam, Kurim, Evendur et Oris sortirent de leurs cachots et réussirent à trouver leur équipement. De nouveau en possession de tous leurs moyens, ils durent affronter le reste du groupe toujours soumis au cristal. La bataille fut dure et bientôt le groupe affronta Lord Baliar Eten et sa cour. Les héros furent une nouvelle fois victorieux et les chevaliers et nobles présents ne purent que les remercier de les avoir libérés. Il restait donc le problème du cristal qui provenait d'une node terrestre. Le groupe se rendit à la caverne où Baliar Eten avait accomplit un rituel transmis par sa divinité, Graz'zt. Ils y affrontèrent quelques démons et purent assainit la node.

Mais le temps pressait et les aventuriers partirent aussitôt pour l'Assemblée de Pierre. L'échéance imposée par Moradin allait bien arriver à terme.

L'arrivée à l'Assemblée de Pierre fut marquée par des retrouvailles. Gotrek retrouva son frère et son oncle tandis que Kurim retrouva la majorité de son clan, dont le patriarche. Un événement traditionnel allait se tenir bientôt, une cérémonie du souvenir pour tous les nains tués pendant le grand tremblement de terre lors de la Spellplague. Cette cérémonie devait se dérouler au mémorial du clan Stoneshield. Le jour venu, voici ce qui se passa :


Les divers clans se rendirent au Mémorial du Clan Stoneshield. Il s'agissait d'une caverne au centre de laquelle se trouvait une grande pierre taillée en forme de bloc cubique. Sur les faces étaient gravés les noms des membres du clan Stoneshield tués et disparus pendant la Spellplague. Des tables de pierre occupaient les pourtours de la caverne. Sur ces tables reposaient de nombreuses pioches et maillets. Chacun de ces outils avaient des runes gravées sur leur manche.
Aidé par ses enfants, le Patriarche du Clan se place devant le bloc de pierre, dos à l'entrée. Il prend alors la parole.

« Il y a 100 ans, un terrible cataclysme frappa Faerûn. Les Contreforts de la Terre furent ébranlés jusque dans leurs profondeurs. Notre peuple a perdu beaucoup pendant cette sombre période. Mais comme à chaque fois, nous avons survécu. Notre race est résistante et persévérante. Nous nous relevons toujours à la suite de telles épreuves et reconstruisons pour laisser à notre descendance un espoir.

Aujourd'hui, nous sommes réunis pour honorer ceux qui n'ont pas pu nous accompagner dans la suite de la grande aventure qu'est la vie. Les dieux en avaient décidés autrement. Ils ont accueillis nos frères et nos sœurs dans leurs royaumes pour qu'ils les servent pour l'éternité. »


A cet instant du discours, le bloc de pierre se met à luire d'une lumière bleuté. Tout d'abord, cela commence par les écriture et rapidement la lueur se repend tout autour. Cette étrange lumière quitte alors le bloc de pierre et se repend sur le sol, passe sous le Patriarche Garos Stoneshield pour s'immobiliser entre lui et l'entrée. Une silhouette prend alors forme, s'agrandit et bientôt tout le monde peut contempler un nain gigantesque de 20 pieds de haut au visage sévère et la musculature puissante. Ses cheveux sont noirs et comme animés par une brise légère. Sa barbe lui descend jusqu'aux genoux. Il porte des vêtements de fourrures et les jambières et le tablier de cuir d'un forgeron. Il porte également des bracelets d'or aux poignets. Il dégage une aura de puissance qui est visible sous la forme d'un léger rayonnement blanc. Il porte à sa ceinture un marteau de forgeron. Aucun doute n'est alors permis. Ce personnage n'est autre que Moradin, le Forgeur des Âmes, le Créateur.
Immédiatement, tous les nains présents s'agenouillent par respect envers leur créateur. Un silence qui semble durer une éternité s'ensuit alors que le regard de la divinité se pose sur chacun. Puis d'une voix forte, grondant comme le tonnerre, Morandin dit:

« Relevez-vous mes enfants. Votre dévotion envers votre clan est admirable et votre respect des traditions naines digne d'éloge. En récompense de votre loyauté, je vous rend le Hall des Temples. »


A ces paroles des murmures s'élèvent d'un peu partout dans la caverne. La plupart des nains rassemblés semblent exprimer leur reconnaissance envers Moradin. Le dieu reprend alors :

« Sachez cependant que le Hall des Temples a terriblement souffert pendant la Spellplague. Encore aujourd'hui, ce lieu qui vous est cher est dangereux. Le Hall renferme de plus un trésor légendaire, le Marteau Fracassant. Pour reconquérir le Hall des Temples et permettre au Marteau Fracassant de revoir le jour, Kurim Stoneshield et ses compagnons vont devoir s'y rendre seuls. Aucun d'entre vous ne pourra les aider. C'est à cette seule condition que le Hall des Temples vous sera rendu. Dans deux jours, la voie vers le Hall sera ouverte. Il ne s'agit que d'une autre épreuve qui fera appel à quelque chose que vous devez redonner à Impiltur : La Confiance. Continuez à honorer vos dieux et respecter vos traditions mes enfants. Il viendra un temps où votre pays trouvera la paix. J'en suis certain. »


Sur ces dernières paroles, Moradin devient flou et son image s'évanouit dans les airs. Un silence s'ensuit, un silence solennel alors que les dernière lueurs bleutés s'estompent.

Le silence est tout à coup brisé par un nain qui s'écrit :

« Comment? Des étrangers à nos clans sont autorisés à souiller le Hall des Temples après 100 ans d'éloignement de notre peuple! Qu'est-ce donc cette mascarade? »


Des murmures s'élèvent alors dans la caverne, des murmures de surprise, de colère, de doute.

Un autre nain prend alors la parole. Il s'agit du Patriarche du clan Stoneshield, Garos : « Thorik ! Tu blasphèmes! Comment oses-tu mettre ne doute les paroles de notre Créateur! »

Thorik Silverarm répond: « Il n'est pas étonnant que tu sois de parti pris Garos. Ton petit fils a été choisi pour mener des étrangers dans le lieu le plus sacré des Contreforts de la Terre. Comment peux-tu rester indifférent à cela. Mon clan possède le plus grand nombre de prêtres de notre panthéon. C'est au clan Sliverarm que cet honneur aurait dû être rendu. »

C'est alors qu'un autre nain prend la parole:

« Voyons! Ce n'est ni le lieu ni le moment de se quereller. Je vous rappelle que nous sommes réunis dans un but précis. Ne montrez pas de respect envers nos frères disparus. »


Thorik Silverarm répond:
« Dalnir Stoneshaper, toujours en train de fuir quand il y a des problèmes. (à ce moment d'autres murmures s'élèvent, des murmures d'indignation) Mais pour une fois tu as raison. Ce n'est pas un lieu propice à cette discussion. Il y a trop de Stoneshield présents. (des murmures de colère) En tout cas je n'en resterai pas là. J'obtiendrais réparation! »

Thorik Silverarm sortit alors de la caverne suivi par les membres de son clan. Les murmures se firent alors de plus en plus forts alors que les divers clans restant discutèrent de cet incident. Certains jetaient des regards hostiles en direction des compagnons de Kurim. Puis au fur et à mesure, les personnes présentes de dispersèrent jusqu'à ce que ne reste plus que le clan Stoneshield.

Le lendemain, toute l'Assemblée de Pierre était agitée. En effet, Thorik Silverarm avait été assassiné pendant la nuit. Aussi surprenant que cela puisse paraître, tous les indices et les soupçons menèrent à Syrnea. La tiefling fut donc accusée du meurtre de Thorik. Syrnea fut innocentée lors d'une cérémonie accomplie par un prêtre de Dugmaren Brightmantle, divinité naine de l'érudition. Il n'en demeurait pas moins que le meurtrier courrait toujours et qu'il fallait résoudre cette affaire. Après une investigation, il apparut que le meurtrier était un groupe de duergars qui s'était caché sous les traits de nains d'un clan que l'on pensait disparu. Les aventuriers durent affronter les nains serviteurs du dieu Asmodeus. L'affaire du meurtre fut donc résolue et le ,nains furent confiants que bientôt les maléfices qui avaient été tissés sur le défunt Throrik allaient pouvoir être dissiper et que le patriarche allait pouvoir être ressuscité.

Le jour du départ pour le Hall des Temples arriva. Le Marteau de Moradin ouvra le tunnel qui n'avait pas pu être entièrement déblayé et bientôt les aventuriers foulèrent le sol du lieu d'adoration. Tous les temples étaient rassemblés dans une immense caverne et un énorme statue représentait chaque divinité.


La tâche allait être ardue car la Spellplague était encore quelque peu active en ce lieu et les héros durent purifier chacun des temples après en avoir vaincu les gardiens. Le dernier temple à purifier était celui de Moradin lui-même. Une bataille titanesque s'y produisit, au cours de laquelle, les aventuriers affrontèrent une manifestation de la Spellplague. C'est victorieux que les sept compagnons revinrent, sans oublier le fait que le Marteau Fracassant était entre les mains de Kurim. Un banquet fut organisé en l'honneur des aventuriers, du retour du Marteau Fracassant, et surtout de la restitution du Hall des Temples au divers clans résidant à l'Assemblée de Pierre.

Un événement se produisit pendant la célébration cependant, dans les cavernes du clan Soulaxe.


Un hurlement retentit dans la caverne abandonnée.
Syam, étalée sur le sol semble souffrir de milles tortures


Les nombreux combats dans les temples nains avaient épuisé Syam.
Cet épuisement physique et mental qu'elle avait essayé de camoufler pendant la fête de victoire sapait peu à peu ces défenses et elle sentait l'influence malsaine de Talos qui essayait de se frayer un chemin à l'intérieur de son corps.

Dans les premiers moments ou elle avait appris l'existence de Talos et d'où elle tirait ses pouvoirs, elle avait rit ! Le maître d'Arkein l'avait prévenu mais elle était insouciante. Pour elle, sa mission en compagnie de ses amis lui apportait tout ce dont elle avait besoin, une vie d'aventure à combattre pour que triomphe la justice.
Elle jouait de sa beauté pour confondre leurs ennemis et même certains membres du groupe … et cela suffisait à son bonheur.

Hors cet homme était venu et lui avait apporté ces informations et depuis elle se rendait compte que quelque chose n'allait pas.

Tout d'abord elle en avait senti l'influence lors de ces actions d'éclats, une puissance sourde semblait monter en elle et se caractérisait par la destruction de ces ennemis et un contrecoup sur elle-même. Puis peu à peu la puissance enfoui au fond d'elle se faisait plus brutale, plus sournoise, surgissant lors des moments critique, idéal certes car destructrice et pourtant sans contrôle et donc dangereuse pour elle mais aussi pour ces amis.

Syam tenta de se relever mais s'affala de nouveau alors qu'elle sentait sa chevelure et son corps comme brûler

Dans le temple, l'influence c'était fait lointaine, elle avait pu redécouvrir le contrôle total de son corps. Sans doute grâce à la puissance des dieux nains qui l'avait isolé des pouvoirs de ce « Talos » un dieu qu'elle ne connaissait que de nom. Un dieu évoquant tempête, éclair mais aussi une forme de mal et c'était cela que Syam voulait rejeter.

Depuis son enfance, son corps parlait pour elle. Elle n'avait besoin d'apprendre la magie, celle-ci habitait son corps et ne voulait que sortir. Il lui suffisait simplement de l'accepter ! Mais ici, maintenant, elle ne savait pas si elle le voulait vraiment.

La souffrance ce fit plus persistante et le cri s'en accrut d'autant

La douleur avait commencé à naître dès la sortie des temples nains. Elle savait alors que leurs influences bénéfiques étaient terminées, maintenant, il lui fallait réapprendre à contenir cette douleur sourde venant de son propre sang.

Lorsqu'elle était entré dans la zone des temples, elle n'avait en elle aucune trace de douleur, elle avait simplement senti l'appel du sang se résorber et disparaître. Elle n'y avait vraiment fait attention, ayant à vivre des combats haletant et extrêmement dangereux. Elle avait beaucoup souffert de ces combats qui avaient mis à mal sa résistance.
Elle n'avait pas l'endurance des nains du groupe et en sortant de ces multiples escarmouches son corps était allé trop loin. Toute la fatigue accumulé avait surgit en même temps que l'expérience de cette exaltante mission et l'avait écrasé.

Syam s'était alors eclipsé au plus vite de la fête de victoire des nains prétextant une fatigue soudaine. Elle s'était dirigé vers leur quartier mais la douleur s'était faite plus forte, presque intenable. Des éclairs fusaient sur sa peau et elle avait compris qu'il fallait qu'elle s'éloigne bien plus. Le quartier des Soulaxe, qu'il avait vidé de la présence des Duergars été sans doute l'endroit le plus tranquille de l'assemblée de pierre et elle y avait foncé avant de s'écrouler dans la sale du trône.

De la fumée sortait du moindre de ses pores et de l'électricité jaillissait de ses mains

Là, dans ces soubassements, elle hurlait la douleur qui menaçait de la détruire. En elle Talos agissait.
Que cherchait-il ?
Un moyen de sortir ?
A faire s'incliner son nouvel esclave ?
Autre chose ?

Tout fut clair à ce moment

Le tonnerre gronda alors que des arcs électriques parcouraient la salle du trône des Soulaxe. Tout était balayé par la puissance se déchainant à l'intérieur d'une salle bien trop petite pour contenir le pouvoir d'un Dieu

Ce qu'il voulait n'avait pas d'importance, malgrés sa fatigue Syam elle s'avait ce qu'elle voulait ! Continuer, utiliser le pouvoir qui sommeillait en elle. Le faire grandir et sortir mais tout en le contrôlant !
Aucune autre personne ne pouvait décider de sa vie ou de ses envies.
La souffrance qu'elle avait en ces lieux en ce moment n'était que le résultat des barrières qu'elle se donnait.
Maintenant, elle les supprimait, elle annihilait ces barrières et laissait libre cours aux pouvoirs du tonnerre et des éclairs.
Elle pouvait contrôler cela, elle le devait !

La puissance du tonnerre et des éclairs explosa à son paroxysme annihilant toutes vies dans le quartier nain et réduisant à l'état de cendre les ouvrages, tables, chaises et autres mobiliers qui trainaient encore. La pierre seule resta mais noirci … principalement à l'épicentre du séisme qui avait fait trembler la terre. Un seul être resta vivant … une femme portant quelques vêtements à moitié détruit. Une bulle semblait l'avoir protégé.

Syam se releva alors.
Son regard brillait d'une nouvelle lueur de détermination.
La couleur de ses cheveux avait changé et des tatouages ornaient maintenant certaines parties de son corps.
La puissance s'exaltait autour d'elle.

Elle avait réussi, elle était elle-même et avait accès à une nouvelle part de la puissance des éclairs.

Après cette pensée heureuse, elle s'écroula avant de s'endormir instantanément de fatigue sur le sol de l'assemblée de pierre.


Le départ précipité de Syam n'avait pas échappé à Oris. Le deva sut instantanément, lorsque Syam avait prétexté la fatigue, que quelque chose d'autre n'allait pas chez la jeune femme. Mais il était trop respectueux de ses compagnons pour s'immiscer dans leur vie privée.

Cependant, ils formaient tous un groupe depuis quelques temps et Oris s'était fixé le but de prendre soin de ses compagnons qui l'avaient accepté malgré son origine surnaturelle. Une grande tolérance dominait se groupe et quelque part, le deva était fier d'en faire partie.

Bien que le départ de Syam le tracassait, Oris se força à ne pas aller la rejoindre tout de suite. Il s'éclipsa cependant après un moment et se rendit vers le quartier des invités. En chemin, il crut entendre des cris lointains. Cherchant à savoir d'où cela provenait, il arriva bientôt à l'entrée du quartier où avaient vécus les soit-disant membres du clan Soulaxe, les imposteurs duergars.

Oris entendit alors un grondement, comme si un orage se préparait. C'est alors qu'il la sentit, cette puissance colossale provenant de ce lieu. Grâce à ses multiples incarnations, Oris avait été le témoin de nombreux évènements, et les quelques bribes qui lui restaient lui rappelaient d'autres souvenir où il semblait avoir été en contact avec une divinité.

Syam est en train de subir une épreuve. Les forces qui sommeillent en elle grandissent.

Le deva s'avança alors et se dirigea vers la salle du trône. C'est alors que le grondement se fit de plus en plus fort et un léger tremblement saisit la caverne. D'autres secousses se manifestèrent et s'accompagnaient de décharges électriques un peu partout autour d'Oris. L'intensité grandissait et avec son calme naturel, le deva fit appel à la divinité qu'il servait.

Amaunator, Gardien du Soleil Eternel, que ta puissance se manifeste.

Le corps du deva commença alors à briller et la lueur qui en émanait devient bientôt aveuglante. Les éclairs devenaient de plus en plus nombreux et puissants. Certains d'entre eux, dans leur danse chaotique, allèrent toucher Oris, mais la barrière protectrice que sa divinité lui accordait, repoussait leurs assauts. Cela lui sembla durer une éternité quant tout à coup tout cessa. Les grondements, les tremblement,s les éclairs. La protection enveloppant Oris disparût aussitôt.

Il se précipita alors vers la salle du trône, craignant le pire pour Syam. Il arriva bientôt à l'endroit où la tempête avait frappé le plus fort. Il regarda à peine les restes du mobilier pulvérisé par la puissance destructrice de l'orage. C'est alors qu'il la vit, Syam, allongée sur le sol, ses vêtements déchirés par la puissance qui s'était échappé d'elle. Il prit à peine consciences des changements chez la jeune femme et se précipita vers elle. Il s'agenouilla prés de la jeune femme et fut rassuré de la voir vivante.

Il la prit alors dans ses bras, quelques éclairs dansant le long de son corps, et s'éloigna de l'épicentre de la tempête.

Syam, tu as réussi à contrôler le fragment de la puissance divine de Talos. Mais pour combien de temps et à quel prix?

Alors que le deva sortait du bâtiment, portant Syam dans ses bras, des nains commençaient à arriver, des gardes en premier, pour savoir ce qui avait provoqué un tel chambardement.

Syam avait dormi trois jours pendant lesquels Oris était resté à son chevet, murmurant des prières à l'attention de sa divinité.

A l'extérieur de l'Assemblée de Pierre, une tempête faisait rage depuis que Syam avait été trouvée dans l'ancien quartier du clan Soulaxe. Les discussions allaient bon train concernant cet épisode climatique intense. Jamais de mémoire de nain, une telle tempête ne s'était abattue dans la région. Syam fut mentionnée dans les discussions bien sûr car ce qui lui était arrivée pendant le banquet était connu de tous. Aucun membre du groupe n'avait mentionné Talos cependant. Il s'agissait encore que d'une hypothèse et il ne servait à rien d'inquiéter les différents clans.

Des divinations furent employées, les dieux consultés pour recevoir la confirmation que cette tempête était surnaturelle. Son origine demeurait un mystère car les rituels ne révélèrent rien à ce sujet. Certains prétendaient que Moradin imposait une nouvelle épreuve aux différents clans mais personne ne savait exactement en quoi elle consistait.


Pendant ce temps, le vent soufflait en bourrasques, la pluie s'abattait avec force, des éclairs aveuglants déchiraient le ciel et parfois même de la grêle tombait. Cela rendait les voyages incertains. 

Au moment du réveil de Syam, un visiteur arriva par le cercle de téléportation de l'Assemblée de Pierre. Beaucoup furent surpris de voir un humain. Le secret de la séquence de téléportation était bien gardé et révélé uniquement à des personnes de confiance.


L'humain en question était un homme très proche de la soixantaine d'années. Ses cheveux gris étaient maintenus par un cercle de fer. Ses yeux d'un bleu pale montraient une vivacité d'esprit hors du commun et son visage était emprunt d'une détermination à toute épreuve. Il portait une robe de magicien de couleur grise munie de nombreuses poches. Il tenait dans sa main droite un magnifique bâton que seule la magie avait put fabriqué. Sur celui-ci se trouvait un corbeau qui croassa à l'arrivée dans le cercle de téléportation.


Le nouvel arrivant n'était autre que Kalart, mentor de Arken, accompagné de son fidèle familier le corbeau Robur. La nouvelle de sa venue se répandit vite alors que des gardes l'interrogeaient sur la raison de sa venue et pour savoir comment il connaissait le secret du cercle de téléportation de l'Assemblée de Pierre. Le groupe d'aventuriers encore présents dans ce sanctuaire apprit la nouvelle par le frère de Gotrek, Graben Gurnisson. 

Tous allèrent voir le nouvel arrivant et Kalart le Magicien fut heureux de voir à nouveau son élève. Même Robur exprima son contentement. Il informa les aventuriers qu'il était venu car il avait détecté, grâce à un rituel, une déchirure sans l'arrangement des plans d'existence et que le Plan de l'Elemental Chaos commençait à se déverser sur Faerûn. Une menace à laquelle il fallait remédier au plus vite si l'on voulait éviter une catastrophe du même ordre de la Spellplague qui s'était abattue sur le monde une centaine d'année auparavant.

Les aventuriers partirent donc tous après avoir reçu de Kalart un objet magique leur permettant de localiser la déchirure inter-planaire.

Ils arrivèrent bientôt à la brèche et découvrir un précipice béant qui s'ouvrait vers le Plan Élémentaire du Chaos. Après avoir défaits quelques créatures élémentaires qui s'étaient infiltrées sur Faerûn par la brèche, le groupe entra dans le Plan Élémentaire. Ils se retrouva bientôt sur une masse rocheuse, un genre d'îlot qui flottait dans le Plan. Ils durent gravir cet endroit en passant par des ruines gardées par des créatures élémentaires. Plusieurs combat firent rage au cours desquels les aventuriers apprirent que la Plan Élémentaire état un lieu très dangereux. Une fois arrivés au sommet de la petite montagne, ils découvrir avec stupéfaction Syam...mais une Syma quelque peu différente, il s'agissait de son double élémentaire qui contenait toute la fureur que la jeune femme avait tenter de maîtriser quelques jours auparavant. Si elle avait réussi à apaiser les forces qui étaient en elle, elle avait de ce fait créer ce double élémentaire.

Un combat titanesque s'ensuivit. Syrnea fut terrassée pendant l'affrontement, et Syma fut défaite. Son double élémentaire s'empressa alors de lui voler son corps et son essence mortelle pour l'ajouter à la sienne. Elle annonça qu'elle allait maintenant pourvoir prendre une place de choix le le Plan Élémentaire. Du fait de cette demi-défaite, les aventuriers avaient permis malgré eux la naissance d'une entité élémentaire colossale, un primorial. C'est avec amertume que les héros étaient victorieux. C'est alors qu'un être lumineux et d'une puissance évidente arriva dans un char de lumière. Il permit à Syrnea de revenir à la vie et expliqua en quelques mots que le destin de Syma n'était pas scellé et qu'un jour prochain, les aventuriers pourraient tenter de la libérer de l'emprise élémentaire. Il leur permit ensuite de regagner Faerûn en leur ouvrant un portail.

Récupérant de la perte de Syam, le groupe passa quelques jours à l'Assemblée de Pierre. Oris, le Deva, leur annonça qu'il comptait partir à la rechercher de Syam et qu'il ne manquerait pas d'informer le groupe si il découvrait des informations utiles. Kurim, quant à lui est réquisitionné par sonc clan pour aider au nettoyage des tunnels nouvellement découverts dans le complexe souterrain. Et Evendur reçoit un message de Lakeside, du Capitaine Drasken lui demandant de venir rapidement.

Quant aux autres, Syrnea, Gotrek et Arkhen, ils décident de se rendre à la cité de Dilpur afin d'enquêter sur l'ancêtre de la famille Erid devenu un vampire. Akhen active le portail de l'Assemblée de Pierre et transporte le groupe de trois à Dilpur.

Après une embuscade par des brigands dans la ville elle-même, les héros parviennent à l'emplacement de la crypte de la famille Erid. Ils sont accueillis par Garn Erid, prêtre de Tymora. Intrigué par le récit des aventuriers concernant son ancêtre Undar Erid, Garn décide de se joindre au groupe afin de démêler cette affaire. Ils découvrent alors que des vampires ont investis la crypte. Se frayant un chemin parmi les chambres mortuaires, les héros sont amenés à affronter deux ancêtres de la famille Erid, Undar et Meric. Ils en sortent victorieux et récupèrent deux parchemins contenant un rituel leur permettant de se téléporter dans un endroit inconnu. Supposant que la destination est la résidence du Libérateur, les aventuriers décident en premier lei de récupérer leurs forces. Le lendemain, ils activent donc l'un des parchemins et sont téléportés en un autre lieu. D'autres morts-vivants les affrontent alors qu'ils gravissent les étages d'une tour. A son sommet, ils y découvrent un liche, une créature mort-vivant puissante. Mais le plus étonnant est que cette créature n'est autre que...Tyridis ! Le légendaire mage dont Arkhen possède le bâton.

Surpris de l'évolution des évènements, les aventuriers décident de parlementaire avec Tyridis. Il leur explique qu'il a découvert que l'art de la nécromancie pouvait prolonger sa vie et qu'il utilisant le temps gagné afin d'aider son pays natal à luter contre les forces maléfiques qui le corrompent. Au début dubitatifs des motivations du liche, Gotrek étant le plus sceptique du groupe, les aventuriers décident finalement de former une alliance avec Tyridis afin de luter contre les cultes démoniaques ancrés à Impiltur. Il les informe qu'il les contactera bientôt pour leur indiquer le repaire d'une des culte, afin de pouvoir leur porter un coup décisif.

Les aventuriers retournèrent à l'Assemblée de Pierre et y passèrent quelques jours pour se préparer à l'éventualité d'une infiltration dans le repaire d'un des cultes démoniaques de la région. Un nouveau personnage arriva à l'Assemblée de Pierre, un humain prêtre d'Ilmater appelé Alderas qui avait parcouru Impiltur à la recherche du groupe. Ayant entendu leurs exploits à travers le pays, il leurs propose son aide dans leurs missions à venir.

Tyridis contacta Arkhen au moyen de la Sending Stone qui lui avait remise, et expliqua qu'il avait découvert que l'une des cellules de la Fraternité de Tharos, culte majeur à Impiltur, se trouvait à New Sarshel. Il savait qu'il existait une entrée secrète qui permettrait une arrivée discrète mais ne savait pas exactement où elle se situe. Il conseilla au groupe de rendre visite à Lord Erid, membre du Conseil des Lords de la ville, car ce dernier possédait une bibliothèque très bien fournie. Tyridis les mit en garde cependant. L'assaut d'une cellule de la Fraternité de Tharos ne serait pas chose facile et la plus grande discrétion sera de mise pour le succès de cette mission. Il leur conseilla de trouver rapidement les chefs du culte et de les supprimer sans trop se faire remarquer.

Arkhen transporta le groupe à New Sarshel et les aventuriers obtinrent une audience avec Lord Erid. Ils parvinrent à avoir accès à une bibliothèque très ancienne dans les souterrains de New Sarshel et après des heures de recherches à consulter de nombreux ouvrages, trouvèrent l'emplacement d'une entrée secrète pour s'infiltrer dans le repaire des cultistes. Mais, trop confiants en leurs capacités, ils n'usèrent pas d'assez de prudence. Aussi, ils furent bientôt submergés par les membres du culte dans un combat meurtrier. Tour à tour les aventuriers succombèrent à leurs adversaires, et alors que tout semble perdu, Arkhen fut contacté par une voix qui semble venir du bâton de Tyridis. Elle lui dévoila un moyen d'activer un pouvoir du bâton encore inconnu de lui, un acte qui mettrait fin à sa vie. Alors que le combat était perdu et juste avant de sombrer dans les ténèbres, Arken activa un pouvoir secret du bâton de Tyridis. Mais quelle était cette voix qui avait révélé ce secret au moment propice? Et quelle en était la conséquence? Une grande explosion s'en était suivi. Arken avait au moins la satisfaction d'avoir emporté dans la mort les membres de la Fraternité de Tharos de New Sarshel.

Arken, Gotrek, Syrnea et Alderas avaient péris dans les souterrains de New Sarshel. Leur âme avait alors quitté leur corps et accomplit le voyage vers le Fugue Plane, là où aucun être vivant ne peut se rendre volontairement.

L'arrivée sur la Plan fut comme une naissance, l'entrée dans un nouveau monde dont on connaît l'existence mais que l'on découvre vraiment que lorsque l'on y pénètre. La différence entre le Fugue Plane et Faerûn était de taille.


Les quatre âmes des héros morts pouvaient contempler une plaine grise et morne sans aucune caractéristique topographique. Le ciel et le sol avaient quasiment la même texture, aussi il était par moments difficile de les distinguer. Au loin cependant, dans une direction inconnue, les âmes pouvaient distinguer une structure, ou un groupement de structures. Cela ressemblait à une ville à cette distance. En son centre s'élevait une grande tour faite d'un minéral transparent, sans nul doute Crystal Spire, le lieu d'habitation de Kelemvor, le dieu des morts, dont le rôle était de juger toute âme égarée. La cité s'étalant autour n'était autre que la Cité du Jugement.

Les héros n'étaient pas seuls cependant. D'autres âmes se trouvaient dans le Fugue Plane.


Ne sachant à qui s'en tenir et après quelques spéculations, les groupe décida de se rendre au seule endroit visible sur cette plaine morne, Crystal Spire. Ils furent témoin de l'arrivée de plusieurs serviteurs divins qui venaient chercher les âmes des défunts pour les emmener dans le Domaine des Dieux et bientôt ils furent accoster par des personnages en vêtements gris sombre et le visage sans expression qui les conduisirent à Crystal Spire. Ils entrèrent au cœurs de la cité et virent une file impressionnante d'âmes qui attendaient de passer le jugement de Kelemvor. C'est devant la divinité elle-même que se retrouvèrent les héros d'Impiltur. Restant sans voix devant la puissance colossale que représentait la divinité, ils ne purent qu'écouter ce que le Seigneur des Morts avait à dire. En des paroles fermes et dénuées d'émotions, le dieu leur expliqua qu'il avait conclut un accord avec leurs divinités respectives. Leur tâche sur Faerûn était loin d'être terminée. Kelemvor avait accepter un marché avec les autres divinités, mais à une condition. La vie serait rendue aux héros, mais en échange, ils devraient passer un an et un jour dans la Mer Astrale. Si jamais pendant cette période , ils venaient à quitter ce lieu, alors ils reviendraient à Crystal Spire pour servir Kelemvor jusqu'à la fin des temps. Les aventuriers ne purent qu'acquiescer aux paroles de Kelemvor, à la fois surpris et soulagés qu'un tel accord puisse être possible. Lorsque Kelemvor en eut terminé avec eux , il les envoya dans la Mer Astrale. La, privés de leurs richesses et équipements, ils se retrouvèrent sur une formation rocheuse qui flottait dans ce nouvel environnement à la fois fascinant et surprenant.

Trouvant sur le sol quelques armes et armures, les héros commencèrent leurs pérégrinations dans l'infinie Mer Astrale. Leur rencontre avec les habitants locaux ne tarda pas. Peu après leur départ, ils furent attaqués par un groupe de Githyanki, créatures qui peuplaient la Mer Astrale et cherchaient souvent à capturer des voyageurs insouciants pour les réduire en esclavage dans leurs forteresses astrales.

Ils furent donc capturés et se réveillèrent dans l'une de ces forteresses. Rapidement, croyant pouvoir s'échapper, les héros se retrouvèrent dans la salle d'audience du chef de leur ravisseur, un githyanki nommé Gerzenit Astralpride. Étrangement, lorsqu'ils le virent, les aventuriers le considèrèrent immédiatement comme un ami. De toute évidence, les héros étaient sujets à une manipulation mentale où avaient subi quelque enchantement. Ravis d'aider leur ami qui dirigeait un groupe appelé la Compagnie de la Lame Astrale, Gerzenit leur expliqua qu'en sa qualité de commerçant dans la Mer Astrale, il cherchait à acquérir des objets aussi rares que précieux. Il venait de localiser le lieu de résidence d'un objet appelé l'Etoile de l'Aube et demanda au groupe d'aller la chercher pour lui.

Les héros s'exécutèrent et un petit navire astral fut mis à leur disposition pour leur permettre de s'y rendre plus rapidement qu'en vol mental. Ils arrivèrent en quelque jours au lieu indiqué, le Sanctuaire Oublié. A l'intérieur ils reconnurent un lieu dédié à la divinité Gond, dieux des artisans et des artificiers. Cela ressemblait beaucoup à un atelier de création de golem. Ils durent affronter plusieurs créatures construites par les anciens habitants de l'altier pour arriver dans la salle où résidait l'Etoile de l'Aube.



Gotrek, le guerrier nain du clan Gurnisson, disparut lors d'une nuit de repos, peur avant que le groupe atteignît l'Etoile de l'Aube. Une disparition étrange que le groupe accepta comme un message divin. De retour dans le Sanctuaire, une lumière douce et puissante émanait d'une étoile cristalline flottant au milieu de la pièce. A leur grande surprise, une voix semblant venir de cet objet s'adressa à eux. Elle leur expliqua qu'elle était une relique du culte de Gond, convoitée par de nombreuses factions dans la Mer Astrale et dans d'autres mondes. Étant maintenant vulnérable du fait de l'arrivée des aventuriers, elle leur dit qu'elle devait à présent trouver un autre lieu où se réfugier en attendant que l'élu la trouvât. A ces paroles énigmatiques, l'Etoile de l'Aube disparut, dissipant l'enchantement dont les héros étaient les récipients involontaires (mettant fin à l'influence des Githyanki sur eux) et leur laissa une carte magique et un trésor.

De plus en plus perplexe par tous ces évènements vécus depuis leur arrivée dans la Mer Astrale, les aventuriers quittèrent le Sanctuaire Oublié et s'aperçurent que leur carte montrait un lieu nouveau, un endroit appelé Le Refuge de Gadarn. Ne souhaitant retourner chez les Githyianki, ils décidèrent donc de se rendre à ce nouvel endroit.

Le Refuge de Gadarn se trouva être un lieu accueillant. Cela changea le groupe de ce qu'il avait rencontré jusqu'à présent dans la Mer Astrale. Il s'agissait en fait d'une cité bâtie sur un énorme rocher à la dérive dans la plan infini. Cette ville, les aventuriers apprirent, fut bâtie par un prêtre de Gond nommé Gadarn. Lui et d'autres personnes avait répondu à l'appel de la divinité et construit un refuge dans cet environnement hostile. De nombreux artisans, les plus divers, vivaient dans cette cité. Le groupe put récupérer des dernières épreuves et se préparer à la suite de leur voyage mystérieux. Le seul temple était apparemment dédié à Gond. Un lieu où étaient exposées de nombreuses inventions créées par les artisans du Refuge. Le groupe s'y rendit et informa le prête en charge du temple de leur bref entrevue avec l'Etoile de l'Aube.

Le jour suivant, le groupe reçu une invitation d'une certaine Dame Helia. Les aventuriers répondirent à l'invitation et furent reçu dans une splendide maison par une charmante jeune femme. Dame Helia leur expliqua qu'elle était membre de la guilde d'exploration et qu'en tant que telle, elle était chargée de cataloguer les créatures vivant dans la Mer Astrale et des rapporter tout objet aussi surprenant qu'inattendu afin d'accroître la collection du musée local.






02/08/2010
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