Les Ruines de Sharandar (D&D5)
Les Ruines de Sharandar est la suite des aventures du groupe ayant participé à La Mine Perdu de Phandelver.
Liste des personnages ayant participé à l'aventure :
Bran (humain) barbare de la tribu de la Bête du Tonnerre (Thnuderbeast)
Himo (moon elf) barde
Saul Stormwind (humain) guerrier (archer)
Willy Mouser (humain) rogue
Orio Valhar (humain) prêtre de Lathander, divinité de l'aube
Randir (sun elf) magicien
Après leur succès à Phandalin, le groupe rentra à Neverwinter. Pour certains, une grande ville était un lieu maintes fois plus confortable que les régions reculées ou sauvages. Mais il va sans dire que même une ville peut devenir parfois un lieu dangereux.
Himo et Willy avaient été confrontés à de tels dangers il y a quelques semaines. Ils avaient dû temporairement quitter Neverwinter pour "se faire oublier" après avoir tenté de démasquer un noble, Lord Baelar, qui était soupçonné d'avoir des relations avec le Culte du Dragon, une organisation secrète qui œuvrait pour que le monde soit un jour dirigé par des dragons. Les deux compagnons avaient tout de même un peu d’appréhension, car après tout, ils avaient failli perdre la vie lorsqu'un assassin (supposément envoyé par Lord Baelar) les avait attaqué en pleine nuit.
Willy Mouser, qui était orphelin, avait toujours vécu à Neverwinter. Il connaissait d'ailleurs la ville comme sa poche. N'ayant pas eu une enfance facile, il avait décidé d'aider les enfants qui avaient perdu leurs parents. Aussi, de temps en temps, lorsqu'il pouvait se le permettre, il donnait de l'argent à l'orphelinat de la ville. Il était très apprécié des enfants de l'établissement, notamment parce qu'il leur ramenait souvent des friandises, et le personnel lui en était reconnaissant. Une femme thetyrienne d'une quarantaine d'années du nom de Gaëlle Nafiar était la gérante de l'orphelinat. Elle était douce et d'un tempérament très calme. Les enfants l'adoraient et on disait qu'elle finissait toujours par en faire des personnes meilleures. Elle dégageait une aura de bonté qui aurait pu rendre jaloux certains prêtres vertueux. Malgré cela elle vivait simplement et vouait son existence à aider les enfants orphelins ou abandonnés.
De retour à Neverwinter, Willy se rendit à l'orphelinat pour y faire un don substantiel et prendre des nouvelles. Il ne manqua pas d'apporter des friandises aux enfants. Cependant, à peine arrivé, il apprit la mauvaise nouvelle : Gaëlle Nafiar était souffrante. Le jeune Willy se rendit immédiatement à son chevet et constata que Gaëlle était fiévreuse et inconsciente dans son lit. On l'informa que que le guérisseur auquel l'orphelinat faisait régulièrement appel ne put déterminer la cause exacte de l'état de santé de Gaëlle. Des potions à base d'herbes lui furent administrées mais sans résultat pour le moment. Gaëlle était tombée malade quelques jours auparavant.
Willy décida de parler de ce problème à Himo et tous deux commencèrent leur enquête, tout d'abord auprès du personnel de l'orphelinat. Les deux compagnons apprirent ainsi que Gaëlle avait été empoisonnée et que le poison administré provenait d'une plante (la Bargarna) que l'on ne trouvait que dans un pays du sud de Faerûn, Amn. Le guérir était compliqué et malheureusement les prêtres de Gond ne pouvaient le soigner. Grâce à l'aide des enfants, la suspicion fut jetée sur le jardinier de l'orphelinat qu'un des enfants avait vu avoir une entrevue secrète avec un homme la nuit. Kalev (un tethyrian de petite taille, aux cheveux bruns, aux yeux verts, aux traits du visage fins) travaillait depuis longtemps à l’orphelinat et était passionné par son travail. L'un des enfants révéla à Willy que Kalev était secrètement amoureux de Gaëlle mais il n'avait jamais osé le dire à l’intéressée. A l'aide d'un charme magique, Himo parvint à soutirer des informations au jardinier. Il apprit ainsi que ce dernier avait rencontré un homme du nom de Potrag dans une taverne du quartier de la rivière. La taverne du Chien Rugissant était semble-t-il le lieu de prédilection de ce Potrag. Cet homme avait vendu au jardinier une potion qu'il avait prétendu être un philtre d'amour. Kalev fut horrifié à l'idée que le philtre était en fait du poison car il croyait sincèrement avoir acheté un philtre qui l'aurait aidé à déclaré sa flamme à Gaëlle.
Willy décida de parler de cette histoire au reste de ses compagnons, Saul et Bran, afin de pouvoir compter sur leur aide. Mais avant cela, le groupe se rendit voir le contact dont leur avait parlé Sildar afin de remettre la lettre que chacun avait reçu, lettre pourvue du sceau de l'Alliance des Seigneurs. Il s'avéra que ce contact était un homme (un tethyrien à l'allure altière et aux habits de bonne confection) de haut rang qui représentait l'Alliance des Seigneurs à Neverwinter. Après avoir lu les lettres remises par les aventuriers, il les félicita et leur remit un somme d'argent rondelette. Il leur proposa de devenir membres de l'Alliance des Seigneurs, mais cette organisation parut au groupe trop versée vers l'ordre et son apparente rigidité ne leur convenait pas au bout du compte.
Les quatre compagnons se rendirent à la taverne du Chien Rugissant. Ils y virent le dénommé Potrag, reconnu grâce à la description fournie par Kalev, le jardinier de l'orphelinat). Potrag était un homme assez baraqué portant une épaisse moustache, un visage rond et des yeux gris, aux cheveux sombres et courts. Les aventuriers attendirent qu'il sorte de la taverne et le suivirent jusqu'à sa demeure. Potrag n'était cependant pas seul et était accompagnés par deux gars costauds. Le groupe se prépara et fit irruption dans la maison du malfrat et le neutralisèrent séance tenante, lui et des acolytes. Il n'eut d'autres choix que de parler. Son interrogatoire fut une mine d'or pour le groupe car il apprit que Potrag avait été payé par un homme réputé de Neverwinter pour vendre le poison à Kalev. Cette personnalité n'était autre que Maître Jopal, un peintre de grande renommée dans la cité. Willy voyait très bien où cette histoire menait et jeta ses soupçons sur Lord Baelar. Il pensait que le noble avait souhaité l'atteindre en s'en prenant à Gaëlle.
Le groupe se mit en route pour se rendre chez Maître Jopal qui résidait dans l'Enclave du Protecteur, le quartier le plus riche de la ville. Un plan fut élaboré. Himo alla frapper à la porte du peintre et une fois introduit dans la demeure fit en sorte de capter l'attention de son hôte. Pendant ce temps, Willy entra dans la maison par l'une des fenêtres de l'étage. Saul et Bran faisaient le gué à l’extérieur afin de prévenir si quelqu’un venait à s'apercevoir de quelque chose. Pendant que Himo fit semblant de s'intéresser aux peintures de Jopal, Willy explora l'étage supérieur et trouva la chambre du maître des lieux. en fouillant, il trouva un passage secret qui le conduisit dans une partie cachée de la maison. La grand découverte qu'il fit était inscrite sur un parchemin. Voici ce qu'il y était écrit :
La toute puissance de La Reine des Dragons a révélé l'emplacement du Sceptre de Celedor Pavaliir. Il se trouve dans les ruines de la cité de Sharandar de l'ancien royaume elfique d'Iliyanbruen. Mes sources m'ont apprises que les ruines de Sharandar sont situées en plein cœur de la forêt de Neverwinter. L'entrée serait gardée par une ancienne magie toujours active. J'y envoie une expédition dans quelques jours afin de récupérer le sceptre. Si vous souhaitez envoyer des renforts, cherchez à l'extrémité du premier bras se jetant dans la rivière Gibdraw.
Le jeune Willy recopia le texte et remis le parchemin là où il l'avait trouvé pour ne pas éveiller les soupçon concernant sa visite surprise. Il sortit, fit signe à Himo qu'il avait ce qu'il était venu chercher. Ce dernier mit poliment fin à la discussion avec le peintre, promettant de réfléchir à une prochaine commande, et sortit de la demeure. Le groupe se réunit un peu plus tard pour faire un bilan sur la découverte de Willy. Outre le parchemin, Willy avait aussi vu des objets et uniformes qui devaient appartenir au culte du dragon. Le texte du parchemin était certes inquiétant et les aventuriers décidèrent d'aller voir le contact de l'Alliance des Seigneurs.
Ce dernier reçut la nouvelle avec tout le sérieux qu'elle suscitait. Il informa le groupe qu'une enquête allait être menée très rapidement et que la demeure de Maître Jopal ferait l'objet d'une fouille complète. Si ce que les aventuriers avaient découvert pouvait permettre de créer un lien avec Lord Baelar, l'Alliance des Seigneurs en profiterait certainement pour faire tomber le noble supposé corrompu.
Dans la foulée, le représentant de l'Alliance des Seigneurs de Neverwinter proposa au groupe une mission, bien qu'aucun de ses membres ne fit partie de cette organisation. Il leur assura tout d'abord qu'une récompense leur serait offerte pour les services rendus. Il demanda aux aventuriers de suivre les indications du message trouvé chez Maître Jopal et de se rendre aux ruines de Sharandar pour empêcher le culte du dragon de mettre la main sur le mystérieux Sceptre de Celedor Pavaliir. Le groupe accepta, notamment grâce à la promesse d'une récompense substantielle. Tous se préparèrent et quittèrent Neverwinter en direction du l'est.
Peu de temps après leur départ, le groupe reçut la visite d'un oiseau qui se posa sur l'épaule de Bran et lui parla avec une voix que le barbare reconnut, celle du chef de son clan en charge du camp installé au tertre funéraire de Morgur, lieu sacré pour la tribu de Bran. Voici ce que dit la voix :
Bran, tes actions font la fierté de notre tribu. Ton travail n'est cependant par terminé. La sagesse d'Uthgar, Père des Batailles, m'a révélé que certains des ossements de notre totem sont en possession de membres de la tribu du Loup Gris qui ont survécu à l'attaque que nous avons pu mener grâce à nos alliés de Neverwinter. Les ossements seraient cachés près de la source de la rivière Gibdraw. Découvre cet endroit et retourne les ossements au tertre funéraire de Morgur.
Bran prit cette demande avec séreux et comptait bien l'accomplir. Les ossements dont il était question étaient ceux du totem de la tribu de Bran, la Bête du Tonnerre, une créature gigantesque qui avait vécu il y a bien longtemps dans la région. Le groupe poursuivit sa route vers la forêt de Neverwinter. Il vit bientôt au loin l'orée de l'imposante forêt ainsi que les montagnes qui en occupaient une partie.
Une fois dans la forêt, le groupe fut guidé par Saul Stormwind qui avait longtemps vécu en extérieur. Les arbres ce cette forêts étaient majestueux et anciens et n'avaient pas été touchés par la hache de la civilisation. Un soir, après avoir trouvé une grotte pour s’abriter pendant la nuit, le groupe reçut la visite de trois personnes, une femme et deux hommes, dont l'un d'entre eux était un demi-elfe. Ils étaient tous les trois des druides. Himo se fit passer pour un autre mais conduisit maladroitement la discussion avec les druides. Il prétextait en effet faire partie d'un groupe de Neverwinter qui voulait dresser les plans de la forêt avec le but ultime de tracer une route à travers. Malheureusement pour Himo, les druides appartenaient à l'Enclave d’Émeraude, une organisation qui luttait pour la sauvegarde du monde naturel et s'en prenait à quiconque portait atteinte à la nature. De plus, ces druides vénéraient la divinité de la Nature, Silvanus. Le groupe tenta de réparer les dégâts en changeant de sujet et en posant des questions sur la mission des druides. Ils apprirent ainsi que les trois défenseurs de la nature traquaient une énorme bête qui dévastait tout sur son passage, abîmant la végétation et en effrayant les faune locale. Les aventuriers proposèrent leur aide et les trois druides, après concertation, acceptèrent; leur porte-parole, le demi-elfe nommé Dalaven leur donna rendez-vous le lendemain à l'aube.
Les druides poursuivirent la traque du monstre le lendemain en compagnie des aventuriers venus de Neverwinter. Ils montrèrent de temps en temps les traces que laissait le monstre, de grand tas de terre expliqués par sa nature d'enfouisseur. Cette créature, appelée requin de terre, voyageait sous terre mais lors de son passage elle déracinait des arbres et détruisait terriers et autres habitats de la faune locale. Les chasseurs parvinrent à rattraper le monstre et les druides usèrent de leurs pouvoirs sur la nature afin de leurrer le monstre. Ce dernier sortit de terre dans une explosion de terre et de pierres projetées de toute part. Le combat était engagé.
Le monstre était féroce et sa carapace, aussi dure qu'une armure lourde, difficile à pénétrer avec des armes. Le groupe se coordonna avec les druides pour abattre le monstre mais bientôt un deuxième fit son apparition ! L'un des druides, l'humain nommé Kitarn, manqua de succomber sous les coups de la créature mais ses compagnons, Dalaven et Celindra, le soignèrent à temps. La chasse fut terminée lorsque le deuxième monstre fut terrassé.
Leur mission réussie, les trois druides de l'Enclave d’Emeraude allaient rentrer pour faire leur rapport. Mais, le groupe leur proposa de les accompagner à la découverte de la cité de Sharandar, une cité elfe disparue depuis un bon moment et dont l'une des entrée serait localisée dans la forêt de Neverwinter. Intrigué, le druide demi-elfe, Dalaven, accepta l'offre du groupe et les trois druides accompagnèrent les aventuriers.
Quelques jours plus tard, après une rencontre contre des trolls, le groupe arriva à l'intersection entre le rivière Gibdraw et le premier bras qui s'y jetait. Sharandar n'était plus très loin. En fin de journée, cependant, le groupe aperçut des lueurs de torches. Willy s'y rendit discrètement et vit un groupe d'un dizaine de kobolds accompagnés d'humains vêtus de sombres uniformes, montrant leur appartenance au culte du dragon.
Le groupe échafauda un plan d'attaque en précisant qu'ils voulaient capturer l'un des humains afin de l'interroger. L'attaque fut rapide et surprit les membres du culte du dragon. Willy s'élança de côté afin d'atteindre les lignes arrières pour porter des coups dévastateurs, Himo usa d'un charme de sommeil sur les kobolds, Saul Stormwind décocha flèche après flèche et fit tomber les humains rapidement, et Orio fit appel aux pouvoirs du soleil pour bruler ses ennemis. Les druides usèrent de leurs pouvoirs sur la nature afin d'aider leurs compagnons. En moins de temps qu'il n'en fallait pour le dire, le combat était terminé. Un prisonnier avait été fait. On lui retira son uniforme et Himo usa d'un charme pour faire du cultste un ami temporairement afin de lui soutirer des renseignements. C'est ainsi que les aventuriers apprirent qu'un autre groupe était en avant et avait peut-être atteint la cité de Sharandar. Le groupe apprit aussi que d'autres cultistes les suivaient à quelques jours de distance, dont les chefs de cette expédition. La druidesse, Celindra, tua de sang froid le cultiste une fois l'interrogatoire terminé. La suite était claire, il fallait rapidement arriver à Sharandar avant que le culte du dragon ne mette la main sur le Sceptre de Celedor Pavaliir.
La suite du résumé est présentée par points et sera développée par la suite lorsque je trouverai le temps nécessaire :
* Le groupe, accompagné des trois druides Dalaven, Kitarn et Celindra, arrive à la source du bras du petit cours d'eau qui se jette dans la rivière Gibdraw. Les cultistes y ont monté un camp et le groupe les attaque par surprise.
* Les cultistes vaincus, le groupe cherche l'entrée de Sharandar. La source du cours d'eau est un étang. Le druide Dalaven évoque un possible ancien enchantement elfique qui aurait créé cet étang et le renouvellement de l'eau qu'il contient. Les trois druides accomplissent un rituel avec l'assistance de Himo ce qui leur permet de révéler l'entrée cachée vers la cité elfique de Sharandar. Un tunnel végétal permet d'atteindre la cité.
* Sharandar n'est plus que l'ombre de ce qu'elle a été auparavant. La cité est construite à l'intérieur d'arbres gigantesques disposés en cercles autour d'une place centrale. La végétation est très abondante et a presque tout envahi de manière chaotique. D'autres habitation se trouvaient à la périphérie de la cité mais elles ne sont plus en état.
* Le centre est occupé par une fontaine munie d'un bassin. Autour de tiennent des statues géantes d'elfes, probablement les fondateurs de la cité. A cet endroit, le groupe est attaqué par des créatures végétales, des tertres errants (shambling mound). Ces créatures terrifiantes tentent de broyer et d'étouffer leurs victimes et Orio succombe sous leurs coups en sauvant Himo. Sur le pourtout du bassin de la fontaine est inscrit un message qui promet la guérison de maladies et malédictions si une offrande est faite.
* Saul explore les différents arbres tout autour de la place centrale. Il y découvre ainsi une bibliothèque habitée par étrange lézard à huit pattes, une ancienne auberge, un lieu de rencontre fractionné en plusieurs pièces où un froid intense et inquiétant force l'archer à rebrousser chemin. Pour finir, Saul découvre une école et est immédiatement pris en chasse par des statues de bois de guerriers elfiques aussi vraies que nature.
* Saul s'enfuit et rejoint ses compagnons déjà éprouvés par l'affrontement avec les tertres. Pendant le combat, un magicien elfe du soleil (sun elf) fait son apparition comme par enchantement. Il se joint au combat et aide à défaire les statues de bois grâce à des sortilèges de feu.
* Le groupe explore différents arbres et se retrouve à affronter un basilique (basilisk) dans la bibliothèque (dans laquelle le groupe trouve de nombreux ouvrages intéressants, ainsi qu'un tome magique pouvant développer la mémoire de celui qui le lit). Un personnage pétrifié est transporté à la fontaine et une offrande permet de le restaurer. Il se trouve être un mage qui rapidement quitte Sharandar au moyen d'un sortilège de téléportation lorsqu'il apprend qu'il a été pétrifié pendant une vingtaine d'années. Himo reprend son offrande et est à son tour pétrifié. Un autre membre du groupe doit faire une nouvelle offrande afin de le libérer.
* Le groupe rencontre une elfe vivant dans l'un des arbres avec deux chats. Elle explique qu'elle ne peut sortir de la cité car un mage rouge de Thay lui a jeté une malédiction. cette dernière peut être brisée en récupérant un joyau localisé dans l'une des autres habitations de la cité. Le groupe s'y rend et la demeure et fermée par une porte ( la première rencontrée jusqu'alors) dont la poignée est chaude. L'ouverture révèle un couloir végétal dont les murs et le plafond sont parcourus de flammes bleues, rappelant au membres arcaniques du groupe les effets de la Spellplague. Le groupe refuse de rentrer et choisit de discuter de cette mystérieuse elfe (dont les chats lançaient des regards peu amicaux au membres de groupe).
* Le groupe se barricade dans l'auberge et reçoit la visite de l'un des chats pendant la nuit. Cela renforce le sentiment de suspicion envers l'elfe qui a demandé de l'aide. Himo rappelle que sa magie lui a révélé de la magie illusoire sur l'elfe et les chats ce qui supposerait que leur apparence n'est pas ce qu'elle semble être.
* Himo, aidé du groupe, décide de confronter l'elfe. Himo use d'un charme de dissipation de la magie à l'encontre de l'elfe ce qui la force à revêtir sa vraie apparence, celle d'une vieille sorcière à la peu verte, au nez crochu et aux longs cheveux blanc; le groupe choisit l'affrontement et sort vainqueur du combat. Sharandar vient d'être débarrassée d'une menace.
* Le groupe continue ensuite l'exploration de la cité et trouve un temple dédié aux divinités elfiques Corellon Larethian, Erevan Ilisere, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, et Solonor Thelandira. Le temple est gardé par une statue géant en marbre du dieu Corellon Larethian. Seuls les elfes peuvent passer l'entrée car Bran et Willy sont attaqués alors qu'il tentent de passer. Himo et Randir entrent dans le temple et se rendent à l'étage où se trouvent six chapelles dédiées aux six divinités dont le temple leur est consacré. Un sceptre (que les elfes supposent être celui de Celedor Pavaliir est posé sur l'un des autels mais à chaque fois que quelqu'un tente de s'en emparer, il disparait et apparait sur l'autel d'une des autres chapelles. Les deux elfes ne parviennent pas à résoudre l’énigme malgré la consultation d'informations concernant les divinités elfiques.
* Le groupe continue l'exploration de Sharandar et se retrouve confronté à l'esprit maléfique d'une elfe. Cette dernière est vaincue et le groupe récupère ses trésors, divers objets de manufacture elfique très bien ouvragés.
* Le groupe retourne se reposer dans l'auberge.
* Le lendemain, le groupe est témoin de l'arrivée d'un groupe de cultistes à Sharandar. Himo se déguise alors en cultiste, grâce à l’uniforme récupéré plus tôt, et se rend dans le camp qui est installé. Le barde elfe parvient à tromper les cultistes et tente de les séparer en leur fournissant quelques informations sur la cité et le groupe. Il leur fait croire notamment que des aventuriers sont entrés dans l'arbre dont les couloirs sont léchés par des flammes bleues. Le chef du groupe de cultistes, qui semble convoiter une plus haute position au sein de l'organisation, prend l'initiative et se rend dans la bibliothèque avec quelques kobolds afin de trouver des informations concernant les divinités elfiques (Himo lui ayant parlé du temple). Le groupe des cultistes divisé, le groupe d'aventuriers décide de frapper. Himo, chargé de délivrer un message au camp des cultistes, revient parmi ses compagnons. L'attaque est planifiée et en très peu de temps tous les cultistes et leurs aides sont neutralisés.
* Le groupe décide ensuite de se débarrasser du chef du groupe de cultistes. Cette attaque bien préparée est rondement menée.
* Le groupe retourne au temple de Sharandar avec l'espoir de trouver la solution à l'énigme des chapelles. en effet, le groupe sait que les leaders de cultistes vont bientôt arriver et récupérer le sceptre devient une priorité absolue.
* Après réflexion et expérimentation, c'est finalement Willy et Saul qui offrent à Himo la solution, preuve que parfois une idée simple et parfois la meilleure. En faisant une offrande sur chacun des autels, une offrande correspondant à la divinité concernée, Himo parvient à s'emparer du sceptre de Celedor Pavaliir. Le groupe, satisfait, quitte alors Sharandar.
* Les leaders du culte local, arriveront un, peu plus tard avec l'amère certitude que le sceptre n'est plus présent...
* Le groupe retourne, après plusieurs jours de voyage, à Neverwinter.
* On apprend que le célèbre peintre Jopal a été arrêté car il a été prouvé qu'il appartenait au culte du dragon. Son arrestation a été rendue possible grâce à l'enquête menée par Willy et ses compagnons.
* Le groupe prend contact avec le représentant de l'Alliance des Seigneurs, lui remet le sceptre et empoche une belle récompense. Le noble remet au groupe une missive de Sildar Hallwinter qui demande au groupe de le rejoindre à Phandalin dans quelques jours.
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