Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

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La Tour de Feu (Chroniques de la Moonsea, 14ème partie)

Cette aventure fait suite à l'aventure : Curieuses Disparitions

 

 

Composition du groupe (niveau 10-14) :

 

Garret, halfelin guerrier (13-14)

Bran Stormwind, humain, prêtre de Tempus, dieu de la guerre (12)

Allazar, humain, magicien/guerrier (12-13)

Regdar Thoreng, demi-elfe, flamboyant/paladin de la Cavalière Rouge, divinité de la stratégie et la tactique (10)

Ranelagh, nain, guerrier de Runedarsonn

Lindal, halfelin, rôdeur et archer, membre du cercle des druides de Phlan

 

 

La Spellplague fut un évènement catastrophique pour Faerûn en l'an 1385. Lors de cette catastrophe, que certains attribuent à l'assassinat de la déesse de la magie, Mystra, le monde fut profondément transformé. Toril, le monde sur lequel le continent de Faerûn se trouve, rencontra un moment son frère jumeau Abeir. Les deux mondes fusionnèrent pendant un bref instant ce qui eut pour conséquence la substitution de pays et d'iles entières entre les deux mondes.

La magie devint chaotique et incontrôlable car la Weave (Toile) qui assurait à tout pratiquant de l'Art (la magie arcanique) une utilisation sécurisée de la magie, fut déchirée et détruite. De nombreux magiciens moururent dans des explosions magiques, d'autres devinrent fous ou encore perdirent tous leurs pouvoirs. Le monde fut ravagé par des catastrophes et nombreux sont les lieux sur lesquels déferla une vague d’énergie bleue, modifiant la topographie et les créatures se trouvant sur son passage.

A l'issue de la Spellplague, la magie ne fonctionnait plus comme avant et tout pratiquant de l'Art du réapprendre à s'en servir. C'est ainsi que des sortilèges simples auparavant ne purent être utilisés que par le biais de longs rituels tandis que d'autres magies devinrent plus facile d'accès et les magiciens pouvaient les utiliser à volonté.

Des créatures baignées dans l'énérgie développée par la Spellplague furent transformées. Beaucoup dévirent des montres irraisonnables. D'autres cependant purent tirer bénéfices de l'influence de la Spellplague et parvenaient même à développer des capacités surnaturelles en y faisant appel. Tel semblait être le cas d'une tribu d'ogre vivant au pied de ce qu'ils appelaient la Tour de Feu...

 

14ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Allazar, Bran, Garret et Regdar étaient retourné à Phlan avec Danor, un halfelin qui avait fait partie d'une caravane attaquée par les ogres et enlevé par ces derniers. L'assistant du maître de la caravane, qui se trouvait aussi être un ami d'enfance de Garret, raconta tout ce qu'il avait appris au cours de sa captivité. Il ne s'agissait pas de grand chose mais on put ainsi apprendre que l'attaque de la caravane avait été commanditée par un humain qui devait faire partie d'un groupe ou d'une organisation. Un humain avait été rencontré dans le repaire des ogres mercenaires mais il s'était enfui. La maigre piste résidait dans une tribu d'ogres spellscared qui vivaient au pied de ce qu'ils appelaient la Tour de Feu. Les habitants de Phlan connaissaient cette tour sous le nom de Tour Solitaire. Un magicien y avait vécu avant la Spellplague. On ne savait pas ce qu'elle était devenue depuis surtout qu'elle se trouvait dans une région particulièrement hostile.

 

Bojan, l’actuel  Premier Conseiller de Phlan et directeur de l’école de magie de la ville, convoqua les aventuriers à l’hôtel de ville. Les quatre compagnons s’y rendirent et y retrouvèrent Ranelagh et Lindal, qui avaient participé à l’exploration de la cité oubliée de Guldarhalaur. Le guerrier nain avait été envoyé par la ville naine de Runedarsonn afin d’aider Phlan, son alliée, à retrouver les membres de la caravane enlevés par les ogres et le mystérieux employeur. Lindal était revenu la veille d’une mission de reconnaissance au bord de la forêt frémissante et avait été également convoqué pour que ses aptitudes de survie puissent venir en aide au groupe.

 

Bojan fit le point sur la situation. On savait que les prisonniers avaient été emmenés dans un lieu encore aujourd’hui secret et que le seul lien qui existait avec cette affaire était la tribu des ogres vivant au pied de la Tour de Feu. Il était apparut que ces ogres n’avaient pas la même sauvagerie que ceux habituellement rencontrés et qu’ils avaient développé une intelligence supérieure à la moyenne de leur espèce. Bojan en déduisit qu’une mission diplomatique avait des chances de réussir. Les ogres de la Tour de Feu pouvaient peut-être constituer des alliés de valeur dans un proche avenir. Le Premier Conseiller chargea Regdar, le paladin de la Cavalière Rouge, de mener à bien cette mission diplomatique. Ne sachant parle le langage des orges, Bojan lui remit un casque qui permettait à celui qui le portait de parler et comprendre toutes les langues parlées. A l’issue de la réunion, Bojan demanda à Allazar de rester pour l’entretenir d’un autre sujet.

 

Le départ fut fixé peu de temps après. Le Conseil de Phlan mit à la disposition du groupe des chevaux pour leur permettre de voyager plus vite à travers la région. Lindal examina la carte de la région et au vu de l’emplacement de la Tour de Feu (ou Tour Solitaire), il convint d’emprunter la piste qui suivait la côté de la Moonsea puis de bifurquer en direction de la tour. Il lui paraissait évident que ce parcours limiterait les rencontres dangereuses. Mais, depuis la destruction de Zhentil Keep, il y a de nombreuses années, la route reliant cette ville à Phlan était très peu empruntée par les marchands ou les voyageurs.

 

Le début du périple se déroula sans heurt, jusqu’à ce que le groupe rencontre un groupe de pèlerins en robe de bure. Certains d’entre eux portaient des arcs dans leur dos. L’un d’eux fit signe aux aventuriers comme s’il voulait leur parler.  Lindal crut un moment que la main de la personne avait une teinte verte, mais s’agissait-il d’un effet de lumière. Il en avertit discrètement ses compagnons. La plupart des aventuriers descendirent de monture. A l’approche du groupe de pèlerins, l’un d’eux demanda confirmation quant à la destination de la route qu’ils suivaient. Puis, il retira sa capuche et une masse grouillante de serpents fut révélée. Il s’agissait de sa chevelure ! La créature était une méduse et les autres pèlerins ne tardèrent pas à se montrer sous leur vraie apparence. Les méduses attaquèrent les aventuriers.

 

Le groupe composé à présent de six membres se défendit. Les méduses étaient des adversaires redoutables qui pouvaient transformer en pierre les victimes de leur regard. Fort heureusement, Garret portait avec lui des élixirs qui pouvaient dissiper un tel enchantement. Le combat remporté, les aventuriers continuèrent leur route avec une plus grande méfiance qu’auparavant. Cette route n’était vraiment pas sure.

 

Plus tard, ce furent des manticores que le groupe rencontra. Les créatures volantes, possédant un corps de lion et des ailes de chauve-souris et un queue munie de piquants, étaient réputées pour être des mangeuses d'hommes. Certains des aventuriers avaient peine à combattre les créatures qui volaient au dessus d'eux tout en déchargeant des piquants de leurs queues, piquants qui repoussaient presque immédiatement. Trois des créatures se posèrent pour affronter le groupe et lorsqu'elle furent vaincues, les survivantes s'enfuirent réalisant qu'elle avaient affaire à forte opposition. Elle allaient devoir trouver leur nourriture ailleurs. Avant la fin de la journée, les aventuriers affrontèrent un groupe d'ogres en chasse. Ils leur réglèrent leur sort rapidement usant de tactique que les ogres avaient du mal à suivre.

 

15ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Les aventuriers arrièrent à la Tour de Feu le lendemain matin. Déjà de loin, ils purent voir l’édifice impressionnant. La tour était cylindrique et son sommet été détruit et en proie à des flammes de couleur bleue. Des morceaux de la tour flottaient près de celle-ci, comme en suspension dans les airs. Tout autour de l'édifice, des maisons grossières avaient été bâties. Il s'agissait certainement de l’œuvre de ogres. A l'approche du village, le groupe rencontra quelques ogres qui les accueillirent sans hostilité, chose inhabituel pour les membres de cette race. Mais les aventuriers avaient déjà compris lors de leur première rencontres avec les ogres spellscared qu’ils étaient nettement différents des ogres normaux. Ils furent conduits à la rencontre de leur chef qui les reçut dans une demeure réservée habituellement aux rassemblement des ogres les plus importants du village. En chemin, Lindal examina des plantes curieuses qui semblaient pousser seulement dans le village, des genres de gros trèfles aux nervures bleues. Les ogres appelaient cette plante la lune bleue car elle brillaient légèrement à la lumière de la lune. Lindal en préleva quelques échantillons après avoir demandé la permission.

 

Une fois dans la bâtiment, le chef des ogres se lança alors dans de longues explications. Regdar participait à la conversation car grâce au casque que lui avait remis Bojan, il pouvait parler et comprendre le langage des ogres. Bran, qui avait appris cette langue, servait d'interprète pour le reste du groupe afin que tout le monde suive le déroulement.

 

Le chef des ogres était reconnaissant envers les aventuriers d'avoir libéré les quatre ogres prisonniers des mercenaires (voir l'aventure précédente). Il expliqua que la magie libérée lors de la Spellplague avait transformé sa tribu. A ses dires, la conscience du mage qui vivait dans la tour avant la catastrophe avait été dispersée et diffusées dans l'air autour de l'édifice. Cela avait eut pour effet d'éveiller les ogres qui s'y étaient installé et leur intelligence s'était accrue. Certains d'entre eux avaient même développé des capacités magiques, outre celle prodiguées par la Spellplague. Des ogres magiciens? Il s'agissait pour le groupe d'un concept tout à fait nouveau. Seulement, il apparaissait que les effets bénéfiques de la Spellplague sur le ogres s'amenuisaient jusqu'à disparaître si les membres de la tribu s'absentaient trop longtemps de l'influence de la Tour de Feu. Cela contraignait les ogres à demeurer près de la tour, car ils n'avaient  aucunement envie de redevenir les sauvages que leurs ancêtres avaient été.

 

Cependant, le chef des ogres expliqua qu'avec le temps il avait trouvé un moyen de libérer sa tribu de l'emprise de la tour tout en conservant les bénéfices acquis. Il s'agissait de l'accomplissement d'un rituel impliquant une dizaine d'objets magiques que les ogres étaient parvenus à trouver dans la région, en  particulier dans les anciens tombeaux disséminés dans le nord de la Moonsea. Il attendait le dernier objet magique que devait apporter le lendemain un groupe d'ogres parti à sa recherche. Le rituel aurait donc lieu le lendemain soir, à la tombée de la nuit. Les aventuriers furent invités à y assister.

 

Regdar expliqua au chef des ogres l'urgence de leur mission, tout en ayant à l'esprit qu'il devait établir dans la mesure du possible des liens diplomatiques avec les ogres. L'ogre n'avait aucune idée du lieu où avaient été emmenés les prisonniers de la caravane attaquée quelques jours plus tôt. Il proposa cependant au groupe d'attendre quelques jours que ses scouts reviennent au village. Peut-être auraient-ils aperçu quelque chose pour mettre les aventuriers sur la bonne piste. Le groupe accepta l'hospitalité du chef des ogres.

 

16ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Un groupe d'ogres arriva au village le lendemain en milieu de matinée. Une agitation s’empara alors du village car ce groupe rapportait le dernier objet magique qui symbolisait leur liberté. Le soir venu, les ogres procédèrent au rituel. Les aventuriers venus de Phlan se tenaient à distance. Une dizaine d'ogres se placèrent en cercle autour de la Tour de Feu et à tour de rôle récitèrent les paroles de l'incantation. Bran qui était lui-même un ritualiste devait avouer que le rituel en cours était puissant et très compliqué. La nuit commençait à tomber et les étoiles apparaissaient les unes après les autres dans le ciel dégagé. Selûne brillait de milles feux à l'ouest. Tous les membres de la tribu assistaient au rituel.

 

Une dizaine de minutes après le début du rituel, un incident se produisit. L'un des ogres participant au rituel tenait une couronne de fer tout en récitant les paroles compliquées. Il se mit soudainement à hurler et lâcha la couronne comme si elle était devenue brulante. Il s’effondra alors, inconscient. Des murmures parcouraient l'assemblée et bien que les neuf autres ogres tentèrent de compenser l'absence de l'un des leurs dans la chaine des paroles du rituel, ce dernier fut interrompu de manière catastrophique.

 

Le sommet de la Tour de Feu brûla plus intensément qu'auparavant et explosa dans un mélange de flammes bleues et de pierres. Des boules de feu bleu volèrent dans toutes les directions, endommageant et détruisant certaines des demeures des ogres. L'une des boules de feu fonça droit sur les aventuriers qui furent un moment  interdits devant ce spectacle. Un ogre qui se tenait à proximité s'élança vers eux d'une geste de la main érigea un mur de flammes bleu entre lui et le groupe. Le boule de feu explosa, tua l'ogre non protégé sur le coup. Le groupe fut partiellement protégé de l'explosion. Lindal qui se trouvait sur l'un des bords reçu quelques flammes et fut projeté au sol. Il perdit connaissance.

 

Des incendies de couleur bleue faisaient rage un peu partout dans le village. Les ogres présents étaient soit morts soit inconscients. Aucun d'eux ne bougeaient...enfin presque.

 

Les ogres tués par les explosions de flammes bleues de levèrent lentement et portèrent leurs yeux sur les membres du groupe encore en vie. Leurs yeux étaient des flammes bleue sans vie. L’échec du rituel les avaient transformés en zombies! Sans avoir le temps de s'occuper de Lindal, les aventuriers se préparèrent à affronter les morts-vivants. Le combat fut épuisant et d'une longueur inhabituelle. Les ogres zombies arrivaient par moments pour remplacer ceux que le groupe détruisait. Malgré leur état de mort-vivants, les ogres possédaient toujours certaines des capacités acquises par le biais de la magie de la tour.  Des flammes recouvraient leur corps et blessaient quiconque les frappaient. Certains d'entre eux pouvait même lancer des versions miniatures des boules de feu qui avaient frappé le village au moment de l’échec du rituel. Ranelagh qui subit plus longtemps que les autres les effets des flammes intenses contaminées par les effets de la Spellplague sentit un picotement au niveau de sa poitrine. Il venait d'acquérir une spellscar, le marquant à tout jamais comme ayant été exposé aux effets de la Spellplague.  Cela n'eut pas d'effet notable si ce n'est une plus grande vulnérabilité aux effets de la magie chaotique de la Spellplague, ainsi qu'aux attaques portées par les créatures contaminées par cette magie.

 

Les ogres morts-vivants vaincus, le groupe put s'occuper de Lindal. Garret qui l'examina se rendit compte qu'il était plongé dans un coma, sans doute provoqué par la magie chaotique libérée lors de l'explosion. Regdar soigna les quelques brûlures présentes sur le corps du halfelin en déversant en lui des émotions apaisantes. Cela ne changea rien à l'état de Lindal. Le groupe le plaça dans l'un des bâtiments encore intacts et décida de trouver le chef des ogres.

 

Ce dernier était inconscient, frappé par le même mal que Lindal. C'est à ce moment-là que le groupe entendit deux hommes parler non loin d'eux. Il virent alors arriver à proximité de la tour deux guerriers. Ils portaient des armures d'écailles et leur armement consistait en une épée longue et une arbalète. aucun insigne ni symbole ne permettait de les rattacher à une quelconque organisation. La poussière sur leurs bottes montraient qu'ils avaient marché pendant longtemps. Les deux hommes furent surpris de voir les aventuriers. Des questions fusèrent alors et le groupe sentit rapidement que les deux guerriers étaient mal à l'aise.

 

Un mage encadré par d'autres guerriers arriva sur la scène ce qui soulagea les deux guerriers qui le rejoignirent. Le mage était un humain d 'une trentaine d'année. Il portait une robe de mage grise, une sacoche et avait à la ceinture une baguette et une dague. son visage sérieux arborait une petite barbiche en pointe. Ses cheveux bruns étaient coupés courts.

 

Le mage, nommé Zardan, dit être originaire de Zhentil Keep, la cité en ruines depuis de nombreuses années. Les membres du groupe savaient que Zhentil Keep était à présent le repaire de brigands et de pirates, entre autres dangers. Les aventuriers expliquèrent le but de leur venue à la Tour de Feu et Zardan leur expliqua qu'il y avait une mission à accomplir et qu'il n'avait aucune intention de gêner le groupe dans ses agissements. Le mage s'éloigna avec ses gardes sous le regard curieux des membres du groupe.

 

Zardan se rendit auprès d'un des ogres plongés dans le coma et accomplit un rituel pendant que ses gardes surveillaient les alentours; rien ne devait déranger leur employeur. Les aventuriers observèrent de loin, intrigués par les agissements du mage de Zhentil Keep. Le rituel, qui dura une quinzaine de minutes, s'acheva et l'ogre se mit à bouger et se leva. Il mit alors un genou à terre en face de Zardan et lui dit : "Je suis à vos ordres maître". Le mage hocha la tête et l'ogre se mit à le suivre comme un garde bien obéissant.

 

Cette démonstration remua quelque peu certains des membres du groupe. Ils venaient d'assister à un contrôle magique qui avait privé l'ogre de sa liberté. Pour Regdar, cela était inacceptable. Pendant que le groupe discutait, Zardan avait commencé un nouveau rituel près d'une autre ogre inconscient. Les aventuriers se rapprochèrent et Regdar informa les gardes qu'il souhaitait parler au mage. Le paladin dut attendre que Zardan finisse le rituel à l'issue duquel l'ogre obéit aux ordres du mage. Une nouvelle discussion commença, Regdar exposa son point de vue et Zardan, se voulant diplomate, tenta d'établir un compromis. Il était clair que le mage voulait prendre possession de tous les ogres inconscients dans un but inconnu des aventuriers. Sachant que le groupe souhaitait mener à bien des relations diplomatiques avec la tribu des ogres de la Tour de Feu, Zardan proposa de ne réveiller que la moitié des ogres encore en vie et de laisser les autres au bon vouloir des aventuriers de Phlan.

 

Cette proposition, raisonnable du point de vue du mage, ne plaisait pas à Regdar qui refusa net. Le discussion aboutit donc dans une impasse. Le combat devint inévitable. D’autres gardes qui exploraient un autre partie du village étaient arrivés au cours de la discussion. Ils étaient en plus grand nombre mais n'avaient pas autant d'expérience que les aventuriers. L'affrontement devait permettre au groupe de capturer le mage afin de l’interroger en détail, voire de le livrer à Phlan. Mais ce dernier qui avait été assommé par Allazar, périt, victime des flammes se dégageant des ogres spellscared qu'il avait possédés. Une ironie qui était sans doute un juste retour des choses. En effet, lorsque les ogres étaient sévèrement blessés, les flammes qui recouvrait leur corps explosaient autour d'eux. Il se trouva que le mage était à proximité de l'un d'eux lorsque cela se produisit.

 

Voyant ses camarades et ses supérieurs périr sous les coups des assauts des aventuriers venus de Phlan, l'un des gardes se rendit. Désarmé, il révéla alors qu'un camp était installé non loin du village et qu'il y restait quelques hommes. Il informa le groupe que des prisonniers étaient passés par le camp moins d'une semaine auparavant et étaient à priori conduits à la Forteresse du Corbeau Noir à l'ouest. Cette Forteresse avait été presque complètement détruite lorsque Zhentil Keep avait subi le même sort aux mains des Nethérisses. Cette information signifiait donc que quelqu'un s'y était de nouveau installé. Le groupe laissa partir le garde pour qu'il informe les gardes restant au camp qu'ils pouvaient partir dès à présent ou subir le même sort que les gardes morts dans le village. Le garde ne demanda pas son reste et fila rapidement.

 

Peu de temps après, les ogres plongés dans le coma s'éveillèrent comme suite à une nuit de sommeil. Le chef de la tribu expliqua qu'il avait été trompé et que l'un des objets dont il s'était servi pour accomplir le rituel était habité par une malédiction. Bran Stormwind, qui connaissait quelques rituels en sa qualité de prêtre de Tempus, proposa de brises cette malédiction qui rendait l'objet inopérant pour le rituel. Il fit cela pendant la nuit alors que le reste du groupe se retira pour dormir.

 

17ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Le lendemain, le chef de la tribu des ogres remercia à nouveau le groupe et leur donna accès à la Tour de Feu, lieu symbolique de leur intelligence. Le groupe y entra car Allazar avait une mission à  y accomplir qui lui avait été donnée par Bojan avant son départ de Phlan. Le groupe monta à l'étage supérieur encore accessible et dans une des salles dévastées et ouverte vers l’extérieur car le plafond s'était effondré, assista à un spectacle fascinant. Les murs en partie brisés étaient recouverts par des flammes bleues. On pouvait ressentir la chaleur s'en dégager. Au dessus on pouvait voir des pierres et autres parties de la tour flotter dans les airs et brulant de flammes bleues sans toutefois êtres consumés. Allazar pouvait ressentir une magie puissante imprégner les lieux, mais cette magie était remplie de chaos et probablement incontrôlable. Il s'approcha d'un des murs et sortit de son sac une baguette d'ébène cerclée d'or et une fiole de verre. Il pointa la baguette vers les flammes et prononça un mot de commande. Les flammes recouvrant les murs s'agitèrent alors et coururent le long des murs en direction de l'endroit où se trouvait Allazar. Arrivées sur place, les flammes se déversèrent sur le sol et prirent en quelques secondes une forme grossièrement humanoïde de la taille d'un ogre. Il s'agissait d'une manifestation de la Spellplague encore active à cet endroit ! La forme élémentaire attaqua le groupe qui eut quelque peine à la terrasser, ne voulant pas puiser dans leurs ressources les plus importantes. Le créature vaincue, une vague d'energie déferla dans le dernier étage de la tour et plaqua tous les membres du groupe au sol...

 

 

Découvrez la suite des chroniques de la Moonsea dans l'aventure : La Forteresse du Corbeau



20/06/2013
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