Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et  D&D5 (D&D Next)

La Forteresse du Corbeau (Chroniques de la Moonsea, 15ème partie)

Cette aventure fait suite à l'aventure : La Tour de Feu

 

 

Composition du groupe (niveau 10-14) :

 

Garret, halfelin guerrier (14)

Bran Stormwind, humain, prêtre de Tempus, dieu de la guerre (13)

Allazar, humain, magicien/guerrier (13)

Regdar Thoreng, demi-elfe, flamboyant/paladin de la Cavalière Rouge, divinité de la stratégie et la tactique (11)

Ranelagh, nain, guerrier de Runedarsonn (14)

Lindal, halfelin, rôdeur et archer, membre du cercle des druides de Phlan (10)

Dayereth, eladrin (moon elf), mage d'arme et prêtre de Corellon Larethian (11)

 

17ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

L'affrontement entre le groupe d'aventuriers et la créature élémentaire créee par la magie résiduelle de la Spellplague fit rage au sommet de la Tour de Feu. La fin de la bataille fut marquée par une explosion d’énergie qui plaqua tout le monde au sol. De la créature, il ne restait rien.

 

En se relevant, Allazar ressentit une puissante magie chaotique dans les environs. Sa vision se modifia un instant de manière incontrôlable et il put alors voir une représentation physique que l’œil humain ne pouvait normalement pas voir. Des lignes de magie flottaient de manière chaotique dans l'espace du dernier étage de la tour et au delà. Il lui sembla voir pendant un bref instant des filaments d’énergie s'assembler et former le début de ce qui ressemblait à une toile. Cette vision s'estompa alors que la magie chaotique devint plus puissante. Allazar pensait pouvoir la maîtriser afin d'en absorber la puissance sachant que cela pouvait représenter un risque. Il tenta de contrôler cette magie et après plusieurs efforts de concentration, il ne parvint pas à endiguer le flot d’énergie qui se déversa alors en lui. Il fut violemment projeté contre le mur de la pièce et perdit connaissance quelques instants. Ses compagnons accoururent pour lui porter secours et Allazar reprit connaissance et les informa que tout allait bien mais qu'il n'avait pas pu maîtriser la magie chaotique qui s'était manifestée après la défaite de la créature élémentaire. De la vision qu'il eut de cette étrange toile, il ne dit rien. Cela lui rappelait quelque chose mais il ne parvenait pas à mettre le doigt dessus.

 

 Les aventuriers purent alors contempler les dégâts résultant de la déflagration d’énergie chaotique. Parmi les décombres, il virent une épée courte magnifique dont la lame était couverte de flammes bleues qui s'éteignirent au bout de quelques instants. Ils trouvèrent aussi un sextant en or. Allazar perçut de la magie dans les deux objets et entreprit de les identifier. L'épée courte était une Flametongue, une épée légendaire et rare sur Faerûn. Garret en prit possession mais émit certaines réserves quant aux flammes bleues qui se manifestaient lorsqu'il la tenait. Cela avait pour lui un trop gros lien avec la Spellplague. La sextant quant à lui s’avéra être un objet permettant de se déplacer dans les plans à l'aide d'un vaisseau aux capacités particulières. Allazar accomplit la tâche que lui avait confié Bojan et récupéra sous forme de poudre les essences de la Spellplague imprégnant la Tour de Feu.

 

Le groupe redescendit de la tour pour apprendre que Lindal était sorti du coma qui s'était emparé de lui. Son réveil avait coïncidé avec la défaite de la créature élémentaire. Le halfelin fut mis au courant des derniers évènement et le groupe se concerta pour planifier ses prochaines actions. Les aventuriers savaient à présent que les disparus avaient, semble-t-il, été emmenés à la Forteresse du Corbeau ou du moins dans ses environs. Le problème majeur étant le fait que personne dans le groupe ne savait où exactement se trouvait la dite forteresse. Il fut donc décidé de rentrer à Phlan, notamment pour rendre compte à Bojan des dernières nouvelles.

 

De plus, les ogres spellscarred, qui avaient accompli le rituel les rendant indépendants de la Tour de Feu tout en conservant ses bénéfices, avaient décidé de quitter cet endroit. Regdar, qui avait été chargé d'établir des relations diplomatiques avec ces ogres leur proposa de les accompagner. On imaginait aisément le mauvais accueil que les ogres auraient pu recevoir en arrivant seul à la cité!

 

Tout le monde se prépara et se mit en marche. Les ogres étaient une dizaine et avec les aventuriers formaient une compagnie que l'on n'avait jamais vu auparavant. Qui aurait pu imaginer rencontrer des ogres aussi différent et non belliqueux?

 

20ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

C'est au cours de la matinée du 20ème jour du mois de Eleint que la troupe arriva à Phlan. Les ogres installèrent un camp à l'extérieur de la cité, non loin du cimetière, pendant que le groupe se rendit à l'Hôtel de Ville pour faire son rapport. Regdar et Garret informèrent au passage les gardes que les ogres n'étaient pas des ennemis.

 

Lindal quitta le groupe pour se rendre au Cercle des Druides et ses compagnons furent rapidement reçus par Bojan. Un rapport détaillé fut soigneusement établi, notamment lorsque le directeur de l'école de magie demandait des précisions. Après le compte rendu, Bojan raconta aux aventuriers l'histoire de la Forteresse du Corbeau. Elle était unique dans sa conception et avait une longueur de plus de dix miles. On ne savait quelle civilisation l'avait construite mais il y a longtemps, une coalition des cités du nord de la Moonsea s'en étaient emparée pour la restaurer. Située dans les montagnes Dragonspine, la forteresse permettait de prévenir toute invasion venant du nord. Les Zhentarim qui faisaient partie à cette époque de la coalition ne tardèrent pas à trahir leurs alliés pour devenir les maîtres de la forteresse. Mal leur en prit car la récente histoire prouva qu'ils ne pouvaient garder cette forteresse lorsque les Netherisses déferlèrent sur eux et les détruisirent en même temps que Zhentil Keep. Depuis ce temps-là, la forteresse était abandonnée.

 

Bojan expliqua que la dernière reconnaissance des lieux datait d'une dizaine d'années. Des scouts en avait exploré une petite partie lors d'un voyage dans les environs. La forteresse était en effet détruite en grande majorité. Seuls les édifices centraux étaient encore pratiquement intacts. Bojan savait que les éclaireurs avaient trouvé une entrée secrète qui accédait aux niveaux inférieurs de la forteresse et promit de faire des recherches aux archives pour en avoir le rapport détaillé. Le groupe quitta alors l'Hôtel de Ville mis à part Allazar à qui Bojan demanda de rester.

 

Pendant ce temps, Lindal, qui était arrivé au Cercle du Printemps, remit au hiérophante les plantes dont il avait prélevé quelques échantillons. En sa présente, le druide accomplit quelques rituels afin d'en apprendre davantage sur cette étrange végétal appelé la lune bleue par les ogres spellscarred. Il apprit ainsi que la plante était gorgée de magie arcanique, ce qui sembla logique étant donné qu'elle poussait à proximité d'un lieu touché encore aujourd'hui par la Spellplague. Il y décela aussi une magie curative sommeillante. Il informa Lindal qu'il allait effectuer d'autres recherches pour en percer les secrets.

 

Le hiérophante demanda ensuite à Lindal de le suivre et ensemble tous deux se rendirent au lieu sacré du Cercle du Printemps, plus profondément dans le forêt. Le Cercle du Printemps était non seulement le nom du cercle des druides mais aussi celui d'un site sacré à leurs yeux, un lieu où étaient pratiquées les cérémonies et rituels importants. Plusieurs dolmens et menhirs étaient installés en cercles dans une clairière. Il s'y dégageait une impression de profonde tranquillité.

 

Un homme les attendait. Son visage était marqué par une vie prolongée en pleine nature, un ranger sans aucun doute. Son visage arborait une barbe et une moustache. Ses cheveux mi-longs étaient roux et en bataille. Il portait une veste de cuir par dessus une chemise de lin. Son pantalon était en cuir de daim. Ses bottes de cuir étaient usées et poussiéreuses. A la ceinture, il portait deux épées, un longue et une courte. Il salua le hiérophante à son arrivée et fit un signe de tête à Lindal en guise de salut.

 

(Afin de conserver le mystère *les autres joueurs n'étant pas au courant de ce passage* le contenu de l'entrevue avec le ranger ne sera pas écrit pour l'instant)

 

De son côté, Allazar passa quelques heures à assister Bojan à l'école de magie de la ville afin d'expérimenter la poudre bleue ramenée de la Tour de Feu. Il en résulta la naissance d'une magie nouvelle basée essentiellement sur la puissance canalisée de la Spellplague. Cette magie était cependant instable sous certains aspects et nécessiterait davantage d'expérimentation et de recherche avant d'en développer le plein potentiel. Les deux mages parvinrent à mettre au point une formule qui leur permit de développer un nouveau sortilège. Bojan demanda à Allazar de l'expérimenter et de lui faire un rapport à son retour.

 

Le soir venu, les aventuriers furent de nouveau reçus par Bojan. Les recherches aux archives avaient été fructueuses. Le Premier Conseiller étala une carte sur la table de réunion ainsi qu'un ancien croquis de la Forteresse du Corbeau. Les scouts qui avaient exploré rapidement les lieux avaient trouvé un passage souterrain localisé dans une vallée. L'entrée se trouvait derrière ce qui avait été autrefois une chute d'eau, tarie aujourd'hui.

 

Bojan conseilla la plus grande prudence au groupe une fois qu'il serait sur place. Ne sachant qui s'était établi dans ce qui restait de la Forteresse du Corbeau et en quel nombre, il allait falloir recueillir les informations nécessaires. La mission principale était bien sûr de retrouver le maître de la caravane attaquée et les deux nains du clan Stoneheart, des bâtisseurs réputés (voir l'aventure Curieuses Disparitions.)

 

21ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Le groupe partit le lendemain chevauchant de nouvelles montures confiées par le Conseil de Phlan. Le voyage se déroula relativement sans incident. Mis à part quelques groupes de chasse d'ogres, que les aventuriers défirent sans effort, aucun autre ennemi ne fut rencontré.

 

23ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

La groupe arriva en vue de de la forteresse en milieu d'après-midi. On pouvait distinguer au loin les tours fracassées des diverses partie de l'édifice qui couvrait plus de dix miles. Ils purent constater que la forteresse centrale seule était relativement intacte. Les autres parties avaient été largement détruites. Un ancien chemin menait jusqu'à la forteresse centrale. Lindal ne repéra aucune trace récente de passage.

 

La groupe atteignit la vallée une quinzaine de minutes plus tard. Le fond de la vallée était encombré de rochers qui étaient tombés de la montagne par le passé. On voyait distinctement les traces laissées par l'ancienne chute d'eau qui ne s'écoulait plus aujourd'hui. Sans doute quelque catastrophe naturelle en avait interrompu l'activité. Le groupe entra dans la vallée et dut laisser les chevaux car le terrain devint de plus en plus accidenté par des pierres et des rochers. C'est alors que le groupe se rendit compte que le fond de la vallée était occupé par des géants de collines. Lindal s'approcha discrètement pour les observer. Au nombre de six, il s'agissait, selon Lindal d'un groupe de chasse. Il savait que les géants de collines en chasse restaient quelques jours au même endroit le temps de rassembler assez de nourriture avant de poursuivre leur chemin. Ranelagh, quant à lui, bouillait intérieurement. Les géants des collines étaient l'un des ennemis de son peuple et ces créatures n'hésitaient pas à massacrer les nains qu'elles croisaient. Il était temps de mettre au point un plan d'attaque. Ces géants leur barraient de plus l'accès au passage souterrain qui devait se trouver à proximité de leur camp.

 

Le groupe s'approcha aussi discrètement qu'il put, chose assez difficile pour ceux qui portaient de lourdes armures, et attaquèrent une fois repérés. Les géants étaient certes de redoutables adversaires mais ils manquaient cruellement de tactique. Ce défaut les mit dès le début du combat en mauvaise posture et les aventuriers ne tardèrent pas à les vaincre tous.

 

La passage libéré, Lindal s'approcha du fond de la vallée et de la paroi rocheuse d'où s'écoulait auparavant la chute d'eau. Le halfelin trouva, derrière une masse végétale, l'entrée dissimulée d'un tunnel. Le groupe s'y engagea après avoir sortit de quoi s'éclairer. Étant donné la distance à laquelle le groupe se trouvait de la forteresse, le tunnel était de toute évidence très long. Il allait falloir plusieurs heures au groupe pour atteindre la Forteresse du Corbeau. Cela en supposant qu'aucune mauvaise surprise ne les attendait. Mais lorsque l'on choisit d'être un aventurier, les surprises font parties du quotidien.

 

Aussi, environ un heure plus tard, seul Ranelagh conservait avec précision la notion du temps qui passait dans le souterrain habitué qu'il était de vivre sous terre, une première surprise se manifesta. Certains membres du groupe sentirent une odeur qui leur fit penser à celle qui fait suite à un orage. La prudence fut immédiatement de mise et alors que le groupe se préparait au pire, une masse énorme se déplaça dans leur direction. La limite des lumières du groupe ne permit pas au groupe de voir de quoi il s'agissait mais bientôt, une énorme créature apparut. Il s'agissait d'un monstre serpentin d'environ quarante pieds de long dont le long corps était porté par douze pattes puissantes et dont la tête faisait penser un peu à celle d'un dragon. La créature était de couleur bleue, ses plaques dorsales plus foncées que le reste du corps.

 

200px-Behir.jpg

 

L'odeur d'orage était à présent plus forte. Le groupe qui s'attendait à livrer bataille au monstre fut quelque peu surpris lorsque ce dernier leur parla dans la langue commune. Il semblait considérer le groupe comme son prochain festin, mais Allazar eut la présence d'esprit de le persuader qu'il y avait un meilleur repas non loin d'ici. Il faisait référence aux géants vaincus précédemment. Le monstre, que le groupe n'avait pas réussi à identifier, fut séduit par la perspective d'un aussi gros festin. Mais il s'engagea à ne pas dévorer les aventuriers si ces derniers leur apportèrent le repas promis. Le groupe s’exécuta ce qui certes leur fit perdre du temps mais leur permit d'éviter l'affrontement.

 

Les aventuriers reprirent la route, laissant derrière le monstre qui se régalait. Deux heures plus tard, une autre rencontre interrompit l’avancée du groupe. Mais cette fois-ci la négociation ne fut pas possible. Les créatures étaient plusieurs et attaquèrent immédiatement le groupe. Elle étaient grandes, mesurant pas loin de neuf pieds. Elles possédaient une tête de vautour, le corps d'un scarabée dont l'exosquelette semblait très dur. En lieu et place de pattes ou de griffes, ces créatures avaient d'énormes et longs crochets aussi aiguisés qu'une épée.

 

Hook_horror_-_Heather_Hudson.jpg

 

 

Les créatures possédaient une force prodigieuse. Heureusement que les combattants du groupe portaient de solides armures magiques sinon ils auraient été déchiquetés par les crochets des monstres. Le combat remporté, le groupe continua sa longue traversée du tunnel. grâce aux connaissances des souterrains de Ranelagh et de Lindal, le groupe gagna du temps en évitant de se perdre dans des galeries annexes. Ils arrivèrent enfin à destination.

 

La fin du tunnel que les aventuriers avaient suivi devint subitement étroit et aboutit une dizaine de mètres plus loin dans une petite caverne dans l'une des parois était effondrée. Ce passage donnait accès à une pièce travaillée par des outils. Le sol de la pièce ne portait aucune trace de poussière. En face de l'issue par laquelle le groupe arrivait il y avait une porte de bois renforcée par du métal. De part et d'autre de la salle se trouvaient des alcôves dans lesquelles des armures se tenaient. Ces armures avaient une particularité cependant?. Des jointures des pièces de métal émanait une lueur pourpre. De toute évidence, de la magie investissait ses armures, ce que confirma Allazar. Il détecta de plus de la magie su la porte, et identifia la présence d'une malédiction. Bran, quant à lui, fronça les sourcils en voyant les armures et en entendant les découvertes d'Allazar. Il était presque certain que les armures avaient été crées par un rituel connu des prêtre du dieu Bane, divinité de la Tyrannie.

 

L'entrée dans la salle du groupe provoqua une réaction des armures qui s'animèrent et attaquèrent. Ces créatures avaient la capacité de canaliser des énergies élémentaires à travers leur épée et pouvait en modifier le type à volonté. Une fois qu'une armure était vaincue, elle s’effondrait dans un fracas de métal et devenait poussière, de même que son arme. A force de coups, toutes les armures furent réduites en poussière et le calme revint dans la pièce.

 

Les aventuriers reprirent alors l'examen de la porte. Ils ne purent identifier la nature de la malédiction qui affecterait celui qui toucherait la porte. Après quelques expérimentations infructueuses, Regdar se dévoua pour toucher la porte, sachant que Bran avait informer le groupe qu'il pouvait neutraliser certaines malédictions sur un individu. Regdar toucha donc la porte et une sombre aura l'enveloppa un bref instant. Il ne sut la nature de la malédiction qui venait de l'affecter mais il ressentait un certain malaise. Le prêtre de Tempus, Bran, accomplit alors le rituel et débarrassa Regdar de la malédiction.

 

La porte ouverte révéla un immense couloir muni de portes sur les côtés gauche et droite. Une détection de la magie apprit au groupe que les portes étaient protégées par une magie interdisant tout morts-vivants de passer. Le groupe était arrivé dans la crypte de la forteresse. Le rapport des scouts que Bojan avait partagé avec le groupe à Phlan avant leur départ, faisait état de la crypte et personne n'avait osé ouvrir les portes. Lorsque l'un des membres du groupe approchait de l'une des portes, il ressentait un malaise incontrôlable. Le groupe décida de ne pas ouvrir les portes et traversa le hall de la crypte pour atteindre un escalier en colimaçon qui permettait d’accéder à un étage supérieur.   

 

Arrivés à l'étage du dessus, Lindal partit en éclaireur. L'escalier conduisait dans l'un des étages de la forteresse et ce dernier semblait habité. Le halfelin entendit des bruits de pas et se cacha le temps qu'une patrouille traverse le couloir à côté duquel il se trouvait. Le groupe suivit Lindal lorsque ce dernier leur fit signe qu'aucun danger n'était présent. Il explora quelques salle contenant des caisses et des tonneaux. C'est à ce moment-là que le groupe fut découvert. Un garde situé dans une salle séparée par un couloir de la pièce où se trouvait Lindal vit Regdar et alerta ses camarades qu'il avait trouvé un intrus. Il demanda que l'on chercha le sergent et demanda à Regdar de s'approcher. La salle dans laquelle se trouvait le garde ressemblait fort à une prison. Quelques gardes s'approchèrent, menaçants et Regdar tenta de trouver une excuse à sa présence sans grand  succès. Le sergent une fois arrivé fut encore plus soupçonneux que les gardes et ne crut pas aux mensonges des aventuriers. il semblait que l'organisation présente dans la forteresse avait une structure très ordonnée et qu'il était difficile d'inventer tout scénario qui ne collait pas avec les habitudes du lieu.

 

Lorsque le sergent insista pour que le groupe l'accompagna sous bonne garde pour voir leur chef, les aventuriers ne pensèrent pas que cela était une bonne idée. S'il obtempéraient, ils seraient très certainement confrontés à un nombre très important de soldats et leur présence serait connue dans toute la forteresse. Ils engagèrent le combat. Les gardes, bien qu'entrainés, succombèrent rapidement devant la puissance du groupe. Il ne resta bientôt plus que le sergent qui finit par se rendre, ne souhaitant pas mourir comme les autres.

 

Le calme qui suivit le combat permit au groupe de trouver dans une cellule un demi-elfe qui s’avéra être le maître de la caravane attaquée non loin de Phlan. Kerdar, ainsi s'appelait le demi-elfe, informa le groupe que les deux nains qui faisaient partie de la caravane, Boront et Tol du clan Stoneheart étaient aussi dans la forteresse. Il leur expliqua qu'un prêtre de Bane était le chef de l'organisation qui avait prit possession des lieux et qu'il forçait les deux nains à l'aider à restaurer la forteresse. Le clan Stoneheart était en effet réputé pour engendrer de très bon bâtisseurs. Mais comment le prêtre de Bane pouvait-il être au courant de cela?

 

Après avoir interrogé le sergent capturé, Bran l'assomma et le mit dans l'un des cachots. Lindal le ligota et le bâillonna afin d'être certain qu'il ne donnerait pas l'alarme. Le groupe poursuivit alors l'exploration des lieux, emmenant Kerdar à sa suite. Cela semblait être le meilleur moyen de protéger le marchand.

 

Le groupe atteignit l'étage supérieur qui se trouva être un baraquement de gardes. Usant de discrétion, Lindal et Garret parvinrent à assommer quelques soldats endormis mais bientôt ils furent découverts par une patrouille. Les choses se compliquèrent à partir de ce moment-là. L'un des soldats de la patrouille réussit à s'enfuir et sonna l'alarme. Les aventuriers furent alors confrontés à des vagues successives de gardes. Un prêtre de Bane ne tarda pas à se joindre à la bataille, ainsi que deux acolytes. Les adorateurs du dieu de la tyrannie utilisaient la peur pour soumettre leurs adversaires, leurs prières leur permettant d'éveiller chez leurs ennemis une peur surnaturelle. Le prêtre usa également de ses pouvoirs afin de créer une armure vivante magie à partir du corps d'un des gardes tués par le groupe d'aventuriers. Mais les problèmes ne s'arrêtèrent pas là car bientôt une sorcière manipulant le feu fit son apparition et déchaina sur les aventuriers tous les pouvoirs dont elle disposait.

 

Les aventuriers déjà affaiblis par les précédents combats furent soulagés lorsque les renforts cessèrent d'arriver pour leurs ennemis. ils étaient blessés et ne prirent qu'un instant pour récupérer les possessions de valeur, une détection de magie permit à Allazar de les trouver rapidement. Le groupe décida alors de se replier dans les sous-sols de la forteresse. Sur les conseils de Kerdar, ils retournèrent même dans les cavernes. ils prirent avec eux les deux gardes assommés et le sergent capturé. Aucun poursuivant ne se manifesta. Le groupe put alors se reposer, le soir étant tombé depuis peu, sous le regard vigilant de Bran qui utilisait un rituel pour ne pas avoir à dormir, comme à son habitude quand il était en mission.

 

24ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Le lendemain, le groupe retourna dans la forteresse et s'avança prudemment dans ses couloirs, Lindal en avant afin de détecter tout menace ou piège. La magie de la porte menant à la crypte avait été restaurée et Lindal subit la malédiction que Regdar avait subi la veille. Bran l'exorcisa au moyen d'un rituel qu'il avait déjà utilisé le jour précédent. Le groupe continua sa progression à travers les baraquements. Garret activa malencontreusement une malédiction sur une porte joignant deux baraquements. Ne voulant pas perdre de temps, le groupe continua son exploration, le rituel de Bran aurait prit trop de temps.

 

Dans le baraquement suivant, Lindal tomba dans une embuscade tendue par des fantassins, des archers et des acolytes de Bane. Les ennemis étaient organisés et savaient (par quel moyen?) que le groupe arrivait. Lindal put s'enfuir de justesse avant de recevoir un coup fatal. Cet évènement fut le début d'un affrontement qui ressembla fort à celui de la veille concernant le nombre d'adversaires. Un autre prêtre de Bane se joignit à la défense de la forteresse. Voulant échapper à la fureur du combat et préférant s'éloigner pour ne pas s’exposer, Lindal se trouva bientôt isolé du groupe et inaccessible aux pouvoirs de guérison du prêtre de Tempus. Allazar se dégagea du plus fort du combat pour prêter assistance à Lindal. Mais une armure animée par magie s'acharnait sur le halfelin. Ce dernier ne tarda pas à tomber sous les coups et la vie commençait à lui échapper. Kerdar, qui regardait la scène avec horreur, ne semblait pas savoir quoi faire. C'est alors qu'Allazar lui ordonna d'utiliser l'une des potions que portait Lindal pour que le halfelin sorte des griffes de la mort. Mais il était trop tard. Alors que Kerdar trouva la potion dans l’équipement de Lindal, ce dernier succomba à ses blessures. La forteresse venait de faire une première victime...

 

Le reste du groupe finit pas vaincre tous les adversaires et fut informé de la mort de Lindal. Tout le monde réalisa alors que la mort pouvait faire partie du voyage. Les risques étaient grands lorsque l'on s'attaquait à un ennemi aussi puissant que le clergé de Bane. Le groupe était encore plus déterminé à accomplir sa mission, non pas pour venger la mort de Lindal mais pour prouver que la confiance du Conseil de Phlan était bien placée. La vengeance, en effet, n'apportait que plus de souffrance.

 

Malgré la perte d'un compagnon d'arme, le groupe planifia la suite de ses agissements. La mission demeurait. En jetant un rapide coup d’œil, il ne semblait n'y avoir plus personne dans la grande cour de la forteresse. Le groupe envisagea donc de se rendre directement dans la bâtiment central, lieu où devait se trouver le chef du culte de Bane installé et peut-être aussi les deux nains que le groupe était venu chercher. Mais alors que la discussion avançait, le groupe ressentit en un instant une présence oppressante et une grande peur monter en eux. Cette peur tentait de s'infiltrer au plus profond d'eux afin de les mettre hors d'état de nuire. Regdar n'y résista pas. Il s’effondra en hurlant de peur et fut plongé dans un coma surnaturel. Bran l’examina et conclut qu'il avait été la victime d'un rituel. Le groupe plaça leur compagnon à l'étage de la prison, ainsi que le corps du défunt Lindal, et continua sa progression dans la forteresse.

 

Les aventuriers entrèrent sans opposition dans le bâtiment central. A peine commencèrent-ils l'exploration des lieux qu'ils firent une étrange rencontre. Un eladrin, un moon elf, venait de s'échapper d'une récente captivité et voyant que le groupe n'était visiblement pas affilié au culte de Bane, se dévoila. Il s'appelait Dayereth. Il expliqua rapidement qu'il venait de la lointaine Myth Drannor et s'était rendu à la forteresse à dos de griffon (qui avait été abattu alors qu'il survolait la forteresse) pour accomplir une mission pour son peuple. Il avait été le captif du culte de Bane quelques jours à peine et était parvenu à s'échapper de lui-même. Bien que personne ne lisait de duplicité dans ses paroles, ses explications ne semblèrent pas convaincre tout le monde. Dayereth se joignit au groupe et tous reprirent l'exploration.

 

La découverte des lieux força le groupe à livrer plusieurs batailles. Au rez-de-chaussée, le groupe affronta des armures animées par le culte de Bane, ainsi que plusieurs soldats. Le deuxième étage un prêtre de Bane les attendait avec d'autres soldats. Il s'agissait du prêtre qui avait torturé Dayereth. Ils découvrirent à cet étage une salle contenant une carte de la région et plusieurs documents qui mentionnaient des transactions entre la forteresse et la cité de Zhentil Keep par l'intermédiaire d'un marchand. les documents faisaient état de l'achat de divers matériaux et outils qui étaient utilisés pour la construction de bâtiments.

 

Au troisième étage le groupe fut confronté à un magicien du culte et d'un naga, une créature magique qui possédait quelques pouvoirs magiques. Bien que le magicien parvint à s'enfuir, le groupe défit les autres assaillants. Un trésor de grande valeur fut trouvé dans le repaire du naga, une grande quantité de pierres précieuses et semi-précieuses.

 

Tous les combat livrés épuisèrent petit à petit les ressources du groupe. Le dernier étage abritait le temple du culte de Bane. Après avoir vaincu deux armures magiquement animées, le groupe fut confronté au Dreadmaster de Bane, Madorkan.

 

Le sol et les murs et le plafond du temple étaient de pierre noire. Des colonnes à demi-incrustées dans les murs sur les côtés avaient la couleur de la rouille. Au fond de la salle se trouvait un trône noir et, devant ce dernier, l'autel dédié au dieu Bane. Il ressemblait à un poing fermait surgissant du sol et était de couleur noire et verte.

 

Sur le trône était assit le Dreadmaster. Il portait une armure complète de couleur noire. Une chaine autour du cou mettait en évidence le symbole de sa divinité au niveau de sa poitrine. Sur les genoux son arme était posée, une étoile du matin à l'aspect lugubre. Le Dreadmaster avait un regard implacable et rempli de haine. Deux autres prêtres se tenaient de part et d'autre de l'autel. Le capitaine du détachement de soldats de la forteresse était présent et se tenait entre le groupe d'aventuriers et l'autel. Il était accompagné de quatre sergents. A côté des colonnes on pouvait compter huit acolytes de Bane, quatre de chaque côté.

 

Le peu de paroles qui fut échangé entre le groupe et le Dreadmaster leur apprit que l’Élu de Bane allait venir à la forteresse. La perspective de voir l'Elu d'une divinité n'était pas réjouissante car il était de notoriété publique que ces personnes avaient une puissance impressionnante en accord avec les préceptes de la divinité vénérée. Le groupe ignorait cependant quand exactement l’Élu de Bane était censé arriver.

 

Le combat inévitable, car le groupe n'avait aucune intention de se soumettre à la volonté du Dreadmaster, fut d'une intensité rarement vue par les combats précédents du groupe. Malgré quelques erreurs tactiques surement dues à la fureur du combat, le groupe lutta pour sa survie, et par extension pour l'avenir de la Moonsea. Ranelagh qui fut le premier à affronté le Dreadmaster en personne fut maudit pas se dernier. La malédiction menaçait de s'abattre de plein fouet sur le nain si ce dernier portait la main sur un prêtre de Bane. Ranelagh modifia sa tactique et se concentra alors sur les soldats. Bran se retrouva bientôt à lutter contre le Dreadmaster, un autre prêtre et une armure animée par ce dernier. Allazar et Garret s'occupaient du capitaine et de deux des sergents, tout en protégeant Kerdar, le demi-elfe marchand, qui avait eu le courage de les suivre jusqu'en haut. De temps en temps il parvenait à faire mouche avec l'arc que le groupe lui avait prêté. Dayereth, quant à lui, fut un moment isolé à l’extérieur du temple mais pu revenir grâce à Ranelagh et finit par combattre en duel un des prêtres de Bane. Garret tomba à terre mais les prières salvatrices de Bran lui permirent de reprendre le combat. Bientôt, seul le Dreadmaster restait debout, toujours aussi combattif et incapable de se résoudre au fait qu'il allait perdre la bataille. Le prêtre de Bane finit par mordre la poussière et se retrouva au sol, inanimé. Le combat était alors terminé.

 

Le groupe effectua les recherches et détections d'usage après un combat. Dayereth parvint, au moyen d'un rituel, à localiser une porte secrète dans le temple. Elle conduisait aux quartiers du Dreadmaster dans lesquels les aventuriers trouvèrent quelques objets magiques et autres informations. Ils apprirent ainsi que le Dreadmaster avait été envoyé par le temple de Bane de la cité de Mulmaster, une cité située sur la côte est de la Moonsea. Dans cette partie de la forteresse se trouvait une salle contenant un cercle de téléportation. Dayereth l'étudia pour se rendre compte qu'il était incomplet et disparaîtrait le lendemain. Il parvint au moyen de formules magiques de s'approprier le contrôle du cercle qu'il lui faudrait maintenir pendant près d'une année pour que ce dernier devienne permanent. L'eladrin espérait trouver quelqu'un d'autre pour s'occuper du cercle au cas où il serait amené à accomplir d'autres missions pour Myth Drannor.

 

La journée avancée permit au groupe de s’affairer à diverses occupations avant la tombée de la nuit. On vérifia ainsi qu'il ne restait personne aux autres étage de la forteresse. Dayereth avait sans doute l'idée d'apprendre quelques rituels avant le jour suivant, profitant de cette accalmie pour parfaire ses connaissances magiques. Garret et Ranelgh s'entraînèrent un peu le soir afin que le halfelin adopte un tout nouveau style de combat qui lui permettrait d'ignorer l'armure de ses adversaires, une technique qui aurait bien servi contre les soldats en armure lourde de la forteresse. Regdar était toujours inconscient, terrassé par le rituel du Dreadmaster. Le groupe comptait bien le vaincre une fois revenu à Phlan. Le corps de Lindal conservé par un rituel devrait aussi être ramené dans la ville côtière.

 

Bran se prépara à accomplir une cérémonie au cours de laquelle il allait offrir l'arme du Dreadmaster à sa divinité, Tempus. Allazar, fervent adorateur du dieu de la guerre, lui apporta son aide dans sa préparation. Un autel de fortune fut érigé à l'aide des boucliers et pièces d'armures des soldats vaincus. Le morning star su Dreadmaster fut placé sur l'autel et Bran et Allazar prononcèrent les paroles rituelles pour annoncer l'offrande à Tempus. La divinité accepta l'offrande et bientôt l'arme disparut.

 

La nuit ne tarda par à arriver. Dayereth se plongea dans la méditation des elfes, connue aussi sous le nom de Rèverie, et Bran qui avait accompli un rituel, resta conscient et vigilant, prêt à prévenir le groupe au cas où un autre ennemi se manifesterait. Le groupe n'avait en effet pas achevé l'exploration de la forteresse et il pouvait très bien rester des hommes dans la parages.

 

Découvrez la suite des chroniques de la Moonsea dans l'aventure : La Porte Noire



19/08/2013
0 Poster un commentaire
Ces blogs de Jeux pourraient vous intéresser

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 4 autres membres