Le Livre des Mystères (Book of Mysteries) : D&D4 et D&D5 (D&D Next)

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La Porte Noire (Chroniques de la Moonsea, 16ème Partie)

Cette aventure fait suite à l'aventure : La Forteresse du Corbeau

 

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Composition du groupe (niveau 12-15) :

 

Garret, halfelin guerrier (15)

Bran Stormwind, humain, prêtre de Tempus, dieu de la guerre (14)

Allazar, humain, magicien/guerrier (15)

Ranelagh, nain, guerrier de Runedarsonn (15)

Dayereth, eladrin (moon elf), mage d'arme et prêtre de Corellon Larethian (12)

 

25ème jour du mois de Eleint de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)

 

Le jour suivant la défaite du Dreadmaster de Bane, le groupe finit rapidement l'exploration de la forteresse. Ils en avaient déjà visiblement découvert la majeure partie. Ils découvrirent un écurie, une forge et d'autres baraquements récemment construits et non encore occupé ce qui signifiait que la forteresse devait recevoir des renforts prochainement.

 

A l'est et à l'ouest il y avait un chemin taillé dans la roche de la montagne. Ce chemin conduisait à d'autres forteresses, plus petites, qui avaient été détruites par le passé. Celle se trouvant à l'ouest était en cours de reconstruction et le groupe y découvrit échafaudages et divers outils. Le site était cependant inoccupé. L'état des ruines témoignait de la puissance destructrice qui avait été employée par les Néthérisses dans le passé pour chasser l'organisation connue sous le nom de Zhentarim.

 

Les dernières explorations terminées, le groupe se prépara au départ. Bien qu'ils n'avaient trouvé aucune trace des deux nains disparus, il fallait informer le Conseil de Phlan des derniers évènements. Dayereth, quant à lui, était prêt à retourner à Myth Drannor afin de rendre compte des évènements auprès de ses supérieurs. Il décida d'utiliser le cercle de téléportation qu'il s'était approprié dans la forteresse et informa le groupe qu'il allait transporter tout le monde à Myth Drannor pour ensuite ouvrir un portail vers Phlan. Ne comprenant pas les motivations de l'eladrin, le groupe lui demanda pourquoi il ne pouvait pas les renvoyer directement à Phlan sans passer par Myth Drannor. Bran pensa détenir la solution en accusant Dayereth de ne pas connaître le moyen d'ouvrir le portail pour Phlan et de ce fait qu'il devait se rendre à Myth Drannor pour qu'un autre magicien transporte le groupe. Le prêtre de Tempus était très satisfait  de la solution qu'il avait trouvé, solution que l'eladrin ne contesta pas. Et pourtant. Il était plus que probable que l’elfe connaisse ce moyen.

 

Le groupe se réunit donc dans le salle du cercle de téléportation. Regdar, toujours inconscient, était porté par ses compagnons, ainsi que le corps du défunt Lindal. Dayereth débuta alors le rituel qui devait ouvrir un passage vers Myth Drannor. Au fil de l'incantation, l'image du cercle d'arrivée commença à apparaître. Mais il se passa quelque chose d’inattendu. L'image se brouilla et disparu, laissant une zone d'obscurité totale d'où un nuage de noirceur grandit et enveloppa toute l'aire du cercle. Lorsque cette noirceur se dissipa, un homme de grande taille se tenait dans le cercle.

 

En présence de ce personnage, une sensation d'effroi s'empara des aventuriers, une peur si intense qu'ils furent paralysés par elle. Il portait une armure complète de couleur noire veinée de rouge qui rappelait celle du grand prêtre de Bane que la groupe avait vaincu mais plus élaborée. Le casque qu'il portait le faisait ressembler à un diable avec des cornes. On pouvait deviner ses yeux rouges scintiller derrière les orifices de son heaume. Il portait autour du cou une chaine noire au bout de laquelle se trouve un médaillon sur lequel est gravé le symbole du Seigneur Noir. Il portait à la ceinture un morning star de métal noir.

 

Le personnage sembla se délecter de la peur ressentie par le groupe. Il avait le contrôle et en était satisfait. Une grande puissance se dégageait de cet être, une puissance presque divine. il devait s'agir d'un Élu de Bane. D'une voix caverneuse, l’Élu s'indigna de la défaite du prêtre de Bane par un groupe qu'il considérait comme faible. Il leur révéla qu'il pouvait les tuer tous d'un simple geste mais que le Seigneur Noir avait décidé un autre destin pour ceux qui avaient osé porté la main contre son clergé. Tout en parlant, l’Élu de Bane s'était déplacé en bordure du cercle.

 

Il fit alors un geste et une porte noire apparut au milieu du cercle de téléportation. La  noirceur de ce passage était angoissante rien qu'en le regardant. Une force invisible attira alors les membres du groupe vers la porte. Ils tentèrent de résister, mais vains furent leurs efforts. Ils furent forcés de franchir le seuil de la porte et disparurent...

 

En émergeant de la Porte Noire, les aventuriers ressentirent immédiatement de la chaleur, un peu comme si un souffle brulant venait de les toucher. Ils entendirent gronder le tonnerre et quelques éclairs rouges fournissaient une illumination brève dans un endroit quelque peu sombre. Levant les yeux au ciel, ils se rendirent compte que quelque chose n'allait pas. De toute évidence, ils n'étaient plus sur Faerûn.  Le ciel rouge était chargé de nuages sombres et cramoisis. Des éclairs illuminaient le ciel ici et là. Par moments, un éclair s’abattait sur le sol en un trait zigzagant de lumière rouge.

Le sol sur lequel le groupe se tenait était aride et craquelé comme s'il n'avait connu aucune goutte de pluie depuis des mois, voire des années.

En regardant aux alentours pour mieux se rendre compte de votre situation, les aventuriers virent non loin d'eux une forêt pétrifiée. Les arbres morts depuis longtemps n'étaient plus que des fossiles et semblaient être faits de pierre. Les troncs et les branches avaient été léchés par des flammes. Le groupe se tenait au pied d'une falaise d'obsidienne qui devait s'élever à plus de cent mètres. L'escalader semblait une entreprise périlleuse tant la paroi est hérissée de fragments aiguisés d'obsidienne.

Au delà de la forêt pétrifiée, le relief était accidenté. On pouvait apercevoir une rivière luisante de couleur rougeâtre. Des montagnes se profilaient au loin, leurs sommets comme autant de gigantesques dents venues déchirer le ciel

Dans ce paysage de désolation, le seul espoir qui s'offrait au groupe était un château, ou plutôt, une forteresse d'obsidienne perchée sur un plateau rocheux. Elle paraissait se trouver à de nombreux kilomètres, mais il était difficile d'estimer les distances dans ce lieu totalement étranger. La peur avait quitter les membres du groupe au moment où ils étaient entré dans ce monde étranger.

 

Bran brandit immédiatement sa hache en cherchant du regard l’Élu de Bane avec l'intention d'en découdre, mais ce dernier était absent. Après quelques instants d'observation, Allazar informa ses compagnons qu'ils se trouvaient dans les Terres Désolées de la Ruine et du Désespoir, un lieu créé par le dieu Bane lui-même s'il en croyait ses connaissances. Réalisant la portée de cette information, le groupe ressentit une certaine angoisse et décida qu'il fallait rapidement trouver un moyen de sortir de cet endroit. Le groupe se mit en marche en direction de la forteresse d'obsidienne et entra dans la forêt pétrifiée.

 

C'est en traversant cette forêt sinistre et d'apparence morte que les aventuriers rencontrèrent les premiers dangers. Tout en marchant, il leur arrivait d’entendre, par moments, des bourdonnements. Ils ne cherchèrent pas à en identifier l'origine, pressés qu'ils étaient d'atteindre leur but, la forteresse d'obsidienne. Peu de temps après leur arrivée, les bourdonnements se firent plus intenses et des essaims de guêpes aussi grosses que le pouce d'un homme sortirent des arbres pétrifiés et s'élancèrent vers le groupe. Les aventuriers se préparèrent au combat et découvrir avec surprise que certains des arbres, ceux qui abritaient les guêpes étaient en fait des créatures vivantes qui se joignirent au combat. Ce combat donna clairement le ton concernant les dangers que pouvaient caché ce plan d'existence. Entre les essaims de guêpes rouges qui pouvaient éjecter une couronne de feu tout autour d'eux et les arbres pétrifiés qui tentaient d'agripper les membres du groupe, ces derniers avaient affaire à forte partie. Le groupe reprit sa route vers la forteresse d'obsidienne après ce combat.

 

Mais les dangers ne s'arrêtaient pas là car, par moments, des éclairs rouges zébrant le ciel lugubre s'abattaient sur le sol non loin du groupe. Le groupe finit par sortir de la forêt pétrifiée. Le sol, toujours craquelé par manque évidente de pluie, était percé ici et là par des morceaux d'obsidienne pouvant atteindre des tailles impressionnantes. C'est dans cet environnement que le groupe affronta d'autres créatures locales. Elles ressemblaient à de gigantesques oiseaux sans ailes et marchant sur quatre pattes. Elles étaient intelligentes car avant s'attaquer, l'une d'entre elle parla dans une langue inconnue des aventuriers.

 

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Pendant que le groupe soufflait, Garret en profita pour écrire quelques phrases dans son journal (texte écrit par le joueur de Garret) :

"Cela fait à peine quelque heure que l’Elu de celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom nous a envoyé dans une sorte de « plan » comme dirait Allazar. L’atmosphère y est lourde et pesante. Malgré ce que j’ai pu vivre, je tiens à dire que s’il y a un lieu où il ne faudrait pas être absolument et bien c’est là où nous sommes. Même les autres ne sont pas rassurés. Kerdar a disparu, je crains pour sa vie.

Les créatures que nous avons rencontrées sont très étranges. Pour commencer, il y avait ces guêpes de feu qui sont sorties d’arbre pétrifiés vivant, puis nous sommes tombés sur des gros poulets à quatre pattes et plus grands que nos meilleurs soldats de Phlan. Avec un vrai poulet de cette taille, aurai pu nourrir toute la maison pendant 4 jours ma chérie. Ahh Flédine, tu me manque. Chaque fois que je touche ce bracelet, je pense à toi. J’espère que notre petit reste tranquille dans ce petit bedon."

 

Peu de temps après, le ciel lui-même s 'en prit au groupe. Un orage se développa en quelques instants et éclata de toute sa puissance dans la région dans laquelle le groupe se trouvait. Le vent soufflait, le tonnerre grondait, des éclairs rouges s'abattaient sur le sol sec. Et enfin une averse tomba. Mais c'est avec horreur que le groupe se rendit compte que les gouttes de pluie qui tombaient n'étaient pas de l'eau mais de l'acide ! Ce dernier commença à ronger leur peau. Ils se mirent à courir dans l'espoir de couvrir un maximum de terrain afin de trouver un abri. Ils parvinrent ainsi à l'entrée providentielle d'une caverne et s'y engouffrèrent, contents d'avoir trouver un refuge.

 

La caverne était fort heureusement inhabitée mais un tunnel permettait d'en sortir et conduisait plus profondément dans la terre. Avant d'avancer, les aventuriers reprirent un peu leur souffle après leur course effrénée.

 

Quelques pensées de Garret après être entré dans la caverne (texte écrit par le joueur de Garret) : "Enfin à l’abri, cette pluie me brûle la peau. Ce plan est ignoble et nous sommes bloqués ici. Je suis exténué et ce n’est pas encore le soir. Enfin je suppose.  Je suis frustré d’être à bout et cela c’est à cause de ces guêpes. Je ne me ferai pas avoir deux fois. Il faut que je m’améliore je dois continuer mon entrainement avec Ranelagh même si je n’en peux plus. Mais d'abord, il faut manger."

Ils suivirent un tunnel pendant plusieurs minutes et virent bientôt de la lumière en avant. Il ne s'agissait pas de l'extérieur car la lumière était blanche et bleue plutôt que rouge. Le tunnel conduisit le groupe dans une grande caverne. Cette dernière ne paraissait pas avoir d'issue. Elle était éclairée par des formations cristallines incrustées dans le sol, les murs et le plafond. A leur grande surprise, ils virent quelques points d'eau et près l'un d'eux se trouvait un homme...

 

Cet homme paraissait avoir plus de quarante ans. Il avait le visage fatigué, une barbe et une moustache non entretenues, des cheveux en bataille. Il portait une robe de mage de couleur grise et bleu. Mais plus important encore, il portait autour du cou le symbole de la défunte déesse de la magie, Mystra !

 

Dayereth n'en croyait pas ses yeux et voulait tout savoir de cet homme. Le groupe tenta d’entamer la discussion mais au début l'homme les soupçonnait d'être des envoyés de diables ou autres créatures fréquentant ce plan d'existence. Il semblait également en proie à un profond désespoir.

 

Dans la discussion, qui portait de plus en plus sur Mystra, Dayereth raconta sa brève expérience avec la Weave lorsqu'il était prisonnier dans la Forteresse du Corbeau. Allazar aussi avait entre-aperçu le motif de la Weave après le combat contre la créature élémentaire de la Spellplague au sommet de la Tour de Feu (voir 14ème partie de la campagne). Garret se rappela ses aventures avec la prêtresse de Sunie, Jasmine. Son groupe s'était alors rendu à un ancien temple de Mystra et y avait rencontré une entité appelée l'Oracle. Cette entité avait fusionné avec Mérak, le mage de glace, afin d'explorer le monde (voir 4ème partie de la campagne). Il ne savait ce qu'étaient devenus ses compagnons ou même l'Oracle.

 

Ces discussions n’échappèrent pas à l'étranger qui habitait la caverne et ces informations le sortirent un peu de son état dépréssif. Il s’appelait Odarion et était un prêtre de Mystra. D'après ce qu'il expliqua, lorsque la Spellplague déferla sur le multivers, il se trouvait sur le plan d'existence de la déesse Mystra, Dweomerheart. Il fut projeté en dehors du plan lorsque ce dernier fut détruit et envoyé dans les Terres Désolées. De son point de vue, il y était coincé de puis quinze ans. Il semblait donc que le temps passait plus lentement dans ce plan.

 

Pendant la discussion, Dayereth, pour qui la magie était une seconde nature, détecta un enchantement qui imprégnait la caverne. Cet enchantement avait pour but de cacher la caverne à toute détection extérieure, mais l'eladrin se rendit compte que l'enchantement avait perdu de sa puissance, peut-être la raison pour laquelle le groupe était parvenu à la trouver.

 

Le groupe posa de nombreuses questions à Odarion, notamment afin de déterminer si le prêtre connaissait un moyen de quitter le plan. Il leur proposa alors un échange de service. Odarion expliqua qu'il ne pouvait pas quitter ce plan car il était sous l'emprise d'une malédiction. Son cœur lui avait été retiré par un sortilège puissant et bien qu'il pouvait continuer à vivre dans les Terres Désolées, il serait condamné à mourir si il tentait de sortir dans avoir récupéré son cœur. Ce dernier était gardé par ce qu'il appelait une "hydre de fer". Odarion connaissait l'existence d'un portail permettant de quitter le plan à deux jours de marche. Il demanda donc au groupe d'aller récupérer son cœur et en échange il conduirait les aventuriers au portail dont il connaissait l'emplacement.

 

La créature qui lui avait jeté la malédiction avait apparemment souhaité qu'il sache qu'un moyen pour sortir existait non loin mais il était hors de la portée d'Odarion sous peine de mort. La cruauté de cette malédiction n'avait pas échappé à certains membres du groupe. On pouvait difficilement imaginer comment Odarion avait survécu pendant ces quinze ans.

 

Le prêtre avoua qu'il lui restait un peu de magie et les témoignages de certains des aventuriers lui redonnèrent foi. Il était à présent persuadé que Mystra n'était pas morte. Son essence divine subsistait, peut-être dans l'entité appelée l'Oracle que Garret avait rencontré. Pour lui la magie était indissociable de Mystra et si la magie fonctionnait encore cela signifiait que Mystra subsistait sous une forme ou une autre. Son essence divine n'avait donc pas disparu.

 

Après avoir demandé la permission à Odarion, le groupe décida de rester dans la caverne pour s'y reposer jusqu'au lendemain.

 

Lendemain de l'arrivée du groupe dans les Terres Désolées de la Ruine et du Désespoir

 

Une fois reposés, les aventuriers se préparèrent au départ afin d'affronter l'hydre de fer et ainsi récupérer le cœur d'Odarion. Ce dernier les informa qu'il les conduirait jusqu'au repaire du monstre, qui se trouvait à deux heures de marche, mais qu'il ne pourrait pas combattre. Cela faisait partie de la, malédiction dont il était la victime.

 

Au moment du départ, le groupe entendit des bruits de pas arriver par le tunnel et furent confrontés à des personnes étranges. Un peu plus grands qu'un humain, ces humanoïdes avaient un corps athlétique comme taillé au burin. Leur peau possédait des reflets qui faisait penser à du métal. La couleur de leur peau allait du vert pâle au pourpre sombre. Leurs yeux avaient la couleur de l'argent ou du charbon. Le plus étrange étaient des lames et des piquants qui émergeaient de leur peau. Cela sembla naturel pour cette race, bien qu'étrange. Ils étaient tous vétus d'armures de cuir et portaient diverses armes, épées longues, flachions (sabres recourbés), arcs longs et épée courte.

 

Allazar reconnut des bladelings dont il avait lu dans un livre au cours de son apprentissage. il savait donc que ces créatures étaient natives des plans et vivaient le plus souvent dans les plans infernaux. Ils étaient calculateurs, froids et disciplinés. L'adepte de Tempus ne doutait pas que ces créatures servaient Bane ou une autre divinité de ce plan, telle que Loviatar.

 

Les bladelings considéraient les aventuriers comme de potentiels esclaves et leur chef lança l'assaut afin de pouvoir les capturer. Le combat éclata. Odarion, pendant ce temps, était plongé dans une sorte de transe au fond de la caverne et n'intervint pas. Le groupe lutta pour sa survie et finit par vaincre ses adversaires. Les bladelings avaient tout de même été de redoutables adversaires, comme toutes les créatures rencontrées sur ce plan jusqu'à présent. Odarion finit par sortir de sa transe et se déclara prêt à guider le groupe jusqu'au repaire de l'hydre de fer.

 

Une fois sur place, le groupe se sépara du prêtre de Mystra qui ne pouvait pas intervenir du fait de la malédiction dont il était affecté. Les aventuriers entrèrent donc dans la caverne et commencèrent son exploration dans le but de trouver la mystérieuse hydre de fer. D'autres dangers attendaient les membres du groupe et c'est rapidement qu'ils durent se battre contre d'étranges créatures faites d'obsidienne et ayant l’apparence de fleurs géantes, ajoutant ainsi à la panoplie de monstres étranges qui peuplaient le plan d'existence maléfique. Un golem d’obsidienne se joignit même au combat que le groupe dut livrer. Les adversaires manquant de tactique avancées furent détruits au bout du compte.

 

Le groupe continua sa progression et la route fut bientôt barrée par deux ruisseaux de lave. Il fut décidé de les franchir en sautant par dessus, nombre des membres du groupe étaient des athlètes confirmés. Mais il s'agissait d'un piège car lorsque les premiers aventuriers se retrouvèrent entre les deux coulées de lave, des fleur d’obsidienne sortirent des flots incandescents et attaquèrent. Plus rapide que le précédent, ce combat épuisa un peu plus le groupe.

 

Finalement, les aventuriers parvinrent dans une grande caverne faiblement éclairée. Au fond de la pièce se trouvait un pilier de lumière à l'intérieur duquel flottait un cœur qui semblait fait de cristal. Le centre de la caverne était occupé par un monstre gigantesque, une hydre. Les reflets de sa peau lui donnait une apparence métallique, tout comme les bladeling que le groupe avait rencontré. Il était clair que le groupe allait devoir livrer bataille afin d'approcher du cœur d'Odarion.

 

Le combat fut titanesque, l’hydre attaquant sans relâche tous les membres du groupe. Ses dents acérée provoquaient des plaies ouvertes par lequel coulaient le sang des aventuriers. Au début confiant, le groupe sentit la situation lui échapper lorsque pour chaque tête tuée, deux autres prenaient vie. Ils finirent pas affronter un hydre à sept têtes ! Le combat exigea su groupe l'utilisation de toutes leurs ressources. Bien que cela leur permit de vaincre le monstre, l'hydre ne partit pas avant d'avoir emporté avec elle l'un des membres du groupe. Bran succomba sous les coups terribles de la créature ce qui remplit Allazar d'une rage meurtrière. Le combat achevé, tous se rendirent compte que le prêtre de Tempus avait succombé. Cela fut une réelle surprise car Bran avait toujours paru invincible au cours des précédents combat. Allazar mit son corps dans son sac de contenance afin de pouvoir le ressusciter plus tard, si Tempus le permettait.

 

Le monstre terrassé, le groupe put alors s'approcher du cœur du prêtre Odarion. Le pilier de lumière leur bloquait l'accès au cœur de cristal. Avec l'aide de prières et de formules magiques, les aventuriers parvinrent à dissiper la lumière et s’emparèrent du cœur. Ils rencontrèrent Odarion sur le chemin du retour. Le prêtre avait ressentit le succès du groupe. Il était profondément désolé du sort tragique de Bran mais ne pouvait rien faire pour lui sinon utiliser une magie afin de préserver son corps. Lorsque son cœur lui fut rendu, une éblouissante lumière enveloppa Odarion. Une fois cette radiance dissipée, Odarion semblait avoir rajeuni et tout désespoir l'avait quitté. La malédiction qui avait été placée sur lui avait été vaincue. Il pouvait à présent guider le groupe vers un portail qui permettait de quitter ce plan maléfique. Le groupe se reposa avant ce périple qui devait durer deux jours.

 

Troisième jour dans les Terres Désolées de la Ruine et du Désespoir

 

Le drame de la veille était encore présent dans l'esprit d'Allazar. Il voulait venger Bran mais ne savait pas contre qui déchainer sa colère. Si il pouvait trouver celui qui avait maudit Odarion, cela aurait pu le calmer, mais en attendant, le jeune homme fulminait à l'intérieur. Odarion, quant à lui, se sentait un peu responsable de la mort de Bran. Mais il savait aussi que sans cette malédiction, le groupe n'aurait pas eu à risquer sa vie. Il souhaitait donc les remercier en leur permettant de fuir le plan d'existence maléfique du dieu Bane.

 

Leur préparatifs terminés, les aventuriers partirent de la caverne. Ils s'étaient assuré d'avoir récupérer toute l'eau qu'ils pouvaient porter, envisageant d'autres mauvaises surprise de ce plan d'existence dangereux. Le ciel était toujours chargé de nuages cramoisis et le tonnerre grondait par moments. Des éclairs dansaient dans le ciel. Odarion entreprit de guider le groupe. Selon lui, deux journées seraient nécessaires afin d'atteindre le portail. Il conseilla la prudence car le groupe de bladelings vaincu la veille n'allait pas passer inaperçu bien longtemps. Odarion espérait être loin lorsque la nouvelle de la mort des humanoïdes parviendrait à la forteresse d'obsidienne.

 

A peine quelques heures après leur départ, le groupe ressentit des vibrations dans le sol comme si un troupeau d'animaux courrait à tout vitesse. A ce moment, le groupe approchait d'un passage entre deux falaises d'obsidienne qui semblaient déchirer le sol. D'énormes créatures surgirent alors. Elles étaient impressionnantes.

 

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Ces bêtes sauvage infernales ressemblaient à un croisement entre un taureau et un sanglier, mais en beaucoup plus gros. Le poil sombre, les yeux rouges et de larges cornes étaient autant de preuves que ces créatures n'étaient pas de paisibles animaux. Leurs défenses étaient très longues et de la bave leur sortait du museau. Elles chargèrent le groupe. Chacun prit position afin de mieux combattre cette nouvelle menace. Allazar réagit rapidement en faisant appel à ses pouvoir de glace afin de contrôle une partie des monstres. Les autres prirent position afin d'engager les créatures pour permettre à Odarion de manifester ses pouvoirs divins. Ses prières curatives étaient puissantes et il pouvait renforcer l'endurance de ses alliés tout en frappant ses ennemis à l'aide de lumières divines.

 

Mais les monstres furent des adversaires redoutables. Ils pouvaient pousser de terrifiants cris provoquant la peur chez les aventuriers. Rassemblant tout leur courage, le groupe put finalement vaincre cette nouvelle menace et reprendre sa route après un bref repos.

 

Les résidents des Terres Désolées étaient décidément dangereux. Les aventuriers purent de nouveau le vérifier lorsqu'une meute de chien des enfers les assaillit. Les créatures étaient de formidables molosses aussi grands que des chevaux. Leur pelage court de couleur noire ressemblait à du charbon. Quant à leurs yeux, on aurait dit de la braise et de la fumée sortait de leur naseaux. Si l'on pouvait déjà dire que leur apparence n'inspirait pas confiance, leur puissance était également à craindre. Outre des morsures puissantes, ces monstres pouvaient cracher du feu sur leurs ennemis. Une fois de plus, le groupe rassembla tout son courage pour vaincre cette nouvelle menace.

 

Quatrième jour dans les Terres Désolées de la Ruine et du Désespoir

 

Après une nuit de repos, les aventuriers reprirent la route, guidés par Odarion qui les menait vers le portail qui représentait leur salut. De nouveaux combats étaient à craindre dans ce plan infernal. Aussi chacun était-il prêt à donner le meilleur de lui-même.

 

Un groupe de diables fit bientôt son apparition à l'aide d'une magie de téléportation, encerclant le groupe. L'un d'entre eux était de taille moyenne et obèse, il portait des robes de mage cramoisies et un bâton. De petites cornes poussaient sur sa tête et ses yeux avaient un air vicieux et calculateur. Il y avait un cavalier en armure noire  incrustée d'un minéral rouge, faisant quelque peu penser à l'armure du prêtre de Bane que le groupe avait affronté dans la Forteresse du Corbeau. Son casque avait une apparence diabolique, de toute évidence pour inspirer la peur. Il portait une épée à la ceinture et Garret ne manqua pas de remarquer son ouvrage exceptionnel. Ce guerrier était sur une monture. La monture elle-même pouvait inspirer la peur chez des personnes moins aguerries que les aventuriers. Une robe noire, des yeux incandescent et de la fumée qui sortait de ses naseaux. Ses sabots étaient enflammés. Le hérissement que cette monture poussa en voyant le groupe n'était pas naturel. Des soldats d'élite accompagnaient les deux compagnons. Il s'agissait de deux créatures massives pourvues de grandes elles, d'une musculature imposante et d'une armure. L'arme qu'elles tenaient en mains était plus grande que Garret. Et leur tranchant était facile à deviner. D'autres soldats, des diables mineurs, complétaient ce groupe maléfique.

 

Le diable bedonnant, par ces paroles à ces compagnons, semblait avoir détecter la présence du groupe parce que parmi ses membres, il y avait de bonnes personnes. Cela prouva que outre les monstres qui peuplaient ce plan diabolique, le seul présence de créatures servant le bien était un danger. Le groupe de diables pensait pouvoir offrit à Bane la tête des aventuriers afin d'en tirer bénéfice. Le combat s'engagea sans autre préambule. Tous participèrent au mieux et ils finirent par capturer le cavalier, qui s’avéra être un cambion, la progéniture d'un humain et d'un diable. Dayereth lui prit son arme qui se révéla être une lame puissante.

 

Le diable semblait avoir une monnaie d'échange afin de rester en vie. Il prétendait connaître le moyen d'activer le portail vers lequel le groupe se dirigeait. Tous savaient à présent que les diables étaient fourbes et tentaient souvent de manipuler les autres. Mais les paroles du cambion sincères. Ce dernier accompagna donc le groupe sous bonne garde. Certains membres du groupe espéraient qu'avoir garder le cambion en vie n'aurait pas de fâcheuses conséquences.

 

Les aventuriers arrivèrent en vue du portail. Il trônait sur une colline à la terre desséchée. Le portait consistait en deux colonnes d'obsidienne entre lesquelles scintillait un mur d’énergie multicolore et changeant. Le groupe, enfin arrivé à destination, vit le moyen de sortir de ce horrible endroit. Mais au moment où l'on demanda au cambion quelle était la clé pour activer le portail, un gigantesque dragon rouge se manifesta, informant le groupe qu'il était le gardien du portail et qu'il ne laisserait pas le groupe le franchir. C'est à ce moment-là que le cambion dit avec un sourire que la clé du portail était une dent du dragon pour chaque personne voulant le traverser. Il s'éclipsa ensuite par téléportation, confiant dans le fait que le dragon allait tuer tous ses ennemis.

 

Le dragon attaqua le groupe. Il s'agissait d'un adorateur de Tiamat, la déesse des dragons chromatiques et de la cupidité qui résidait dans ce plan d'existence. Non seulement en temps normal un dragon rouge de cet âge était un adversaire terrifiant, mais celui-ci se trouvait être investi d'un fragment de pouvoir de Tiamat. Par moment, le gardien s’envolait et faisait pleuvoir sur le groupe un déluge de magie draconique. Feu, Foudre, Poison, Acide s'abattirent sur le groupe qui luttait avec acharnement. Le dragon finit par mordre la poussière, mais le groupe était épuisé. Lorsque le gardien mourut son corps s’enflamma et il ne resta bientôt que son squelette. Chacun prit alors une dent, voire deux, et tous franchirent le portail sans en connaître la destination. Allazar resta quelques minutes devant le portail, observant les alentours. Il ne tarda pas à voir dans le lointain des créatures volant dans sa direction. Il se rendit compte assez vite qu'il s'agissait de cinq dragons, certainement aussi grands que celui qu'il venait d'affronter. Le fidèle de Tempus, dieu de la guerre, attendit que les dragons ne soient qu'à quelques battement d'ailes de lui et il franchit le portail en faisant un salut moqueur aux dragons...

 

Découvrez la suite des Chroniques de la Moonsea dans l'aventure : Sur le Chemin du Retour



28/10/2013
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