La Licorne Noire : Chroniques de la Moonsea (2ème Partie)
Cette aventure fait suite à l'aventure : Le Tombeau du Général Torath.
17ème jour du mois de Kythorn de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)
* Iliandrial, après être revenu à Phlan, se rend immédiatement au musée localisé dans le Château Valjevo, afin de s'entretenir avec le conservateur. Il se renseigne au sujet du bâton qui doit permettre d'accéder à la salle suivante du Tombeau de Torath. Le conservateur promet de faire des recherches au sujet du bouclier (qui est apparemment dans le tombeau du lieutenant au coeur de la région appelée Thar) et explique qu'il n'a pas l'autorité pour permettre à Iliandrial d'emprunter le bâton exposé dans le musée. Il devra présenter sa requête au Conseil des Dix.
* Jasmine arrive à Phlan par bateau. Après avoir demandé quelques directions, elle se rend au musée (elle y croise Iliandrial qui ne fait pas attention à elle) afin d'obtenir des informations concernant le Calice de Kadylia. Le conservateur n'a pas entendu parler de cette relique du clergé de Sunie. Il conseille à la prêtresse de se renseigner auprès des divers temples installés dans la ville, en particulier ceux de Torm et d'Amaunator. Il y a également un temple de Tempus mais ce clergé a toujours eu mauvaise réputation aux yeux des Sunites.
* Iliandrial se rend à l'Hôtel de Ville et paie pour afficher une annonce sur le panneau d'affichage afin de trouver de nouveaux compagnons d'aventure pour continuer le quête du Tombeau de Torath.
* Jasmine de rend à l'auberge de la Couronne Fêlée, une auberge calme où se réunissent érudits et étudiants. Elle s'invite à une table où trois élèves de l'école de magie discutent. Elle leur demande des renseignements au sujet du calice mais personne n'en a entendu parler. L'un d'eux propose d'en parler aux professeurs de l'école de magie. Ensuite, Jasmine commande un repas et s'intalle à une autre table pour le déguster.
* Mérak arrive et Jasmine lui fait signe et l'invite à sa table. Il se présente en qualité de magicien et la prêtresse lui raconte brièvement son rêve. Mérak semble enthousiaste à l'idée de partir à l'aventure avec une prêtresse de Sune et propose son aide. Il boit littéralement les paroles de la prêtresse de Sunie.
* Saironluin arrive à son tour par bateau et entre bientôt dans l'auberge. Il est invité à la table de Jasmine avec un Mérak très content de voir un eladrin. L'eladrin, se présentant comme un aventurier pratiquant l'arcane (il viendrait de Myth Drannor), se propose d'accompagner Jasmine dans sa quête. Il est question de trouver d'autres personnes et Mérak se souvient d'avoir vu une annonce à l'Hôtel de Ville d'une personne cherchant des aventuriers.
* Iliandrial entre à son tour à l'auberge et est aussi invité à la table. On lui demande si il connaît celui qui a mis l'annonce, un certain Iliandrial et le moine révèle qu'il en est l'auteur.
La prêtresse raconte son rêve en détail et chacun y va de son interprétation.
* Un jeune homme entre dans l'auberge et va rejoindre la table des étudiants. Il leur dit qu'il vient de voir une annonce posée par le cercle druidique au sujet d'une licorne noire. Cela provoque un déclic dans le groupe nouvellement formé et Saironluin demande des précisions au jeune homme.
* Le groupe se rend au Cercle Druidique à l'extérieur de la ville, près des champs cultivés. Ils sont reçu par le chef du Cercle du Printemps, un hiérophante. Il explique que l'apparition d'une licorne noire est annonciateur de malheur et que par le passé, chaque évènement catastrophique survenu à Phlan a reçu ce signe. Depuis le temps le Cercle Druidique a pu mettre au point grâce à la bénédiction de Chauntea, un rituel afin d'éloigner le malheur sur la ville. Il demande donc au groupe de trouver et capturer la licorne car elle doit être vivante lors du rituel. Il leur confie une bride dorée dont la licorne une fois vaincue devra être équipée. Le druide présente ensuite Eric, le chasseur qui a vu le licorne. Il s'agit de l'homme que Jasmine a vu dans sa vision. Le chasseur aura pour rôle de guider le groupe au sein de la forêt frémissante vers l'habitation d'un devin ermite. Ce magicien devrait pouvoir fournir au groupe un enchantement qui lui permettra de localiser la licorne.
19ème jour du mois de Kythorn de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)
* Guidé par le chasseur Eric, le groupe parvient après un jour et demi de marche à la demeure de l'ermite. Ce dernier accepte de les recevoir (la demeure semble beaucoup plus grande à l'intérieur qu'elle ne paraît vue de l'extérieur) et il semble déjà informé de leur venue et leur quête. Il propose au groupe de leur fournir un enchantement provisoire qui permettra de savoir dans quelle direction se trouve la licorne. En échange, il demande au groupe de lui rapporter de la poudre tirée de la corne de la licorne, obtenue en la frottant avec un objet métallique. Chaque membre du groupe promet d'honorer l'arrangement et l'ermite enchante le médaillon d'Iliandrial. Celui-ci ne ressent aucun effet particulier et l'érudit l'informe que c'est seulement à l'extérieur que l'enchantement pourra fonctionner.
* Guidé par l'enchantement, Iliandrial conduit le groupe à travers la forêt, ressentant la présence de la licorne noire vers l'est. Le groupe est attaqué par des loups qui sont rapidement vaincus. Le groupe arrive bientôt dans des marécages adjacents à la forêt et après quelques affrontements contre des crapauds géants, des lézards géants et des lumières des marais, ils trouvent plusieurs cadavres d'hommes-lézards. Suivant la piste tracée par l'enchantement de l'ermite, le groupe parvient à trouver la licorne et celle-ci les attaque. Elle se révèle être un adversaire de taille et le groupe se voit contraint de l'affronter deux fois de suite. Une fois vaincue, Mérak lui met la bride et Iliandrial récolte de la poudre sur la corne. Iliandirla est alors pris d'une étrange léthargie, une conséquence de son interaction avec la licorne.
* Le groupe s'en retourne pour quitter le marais, guidé cette fois par Saironluin car l'enchantement du mage ermite ne fonctionnait que pour trouver la licorne. Après une nuit de sommeil, le groupe entier est pris de léthargie. Certains deviennent indifférents, d'autres désespérés, ce qui ne facilite pas la communication dans le groupe.
20ème jour du mois de Kythorn de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)
* Dans la journée, le groupe rencontre un groupe de pirates qui semble être à la recherche de la licorne. Une discussion s'engage entre les deux groupes et les héros apprennent que les pirates doivent livrer la licorne à un prêtre de la déesse Umberlee (déesse maléfique des océans) se trouvant sur leur navire. Un combat très bref s'ensuit et le groupe accepte la réddition de leur chef et des survivants. Il reprend la route vers la maison de l'ermite.
* Le temps joue favorablement pour le groupe qui parvient presque entièrement à se débarrasser de la léthargie. Les aventuriers parviennent à rejoindre la maison de l'ermite et celui-ci récupère la poudre de licorne, comme promis. Le groupe questionne sur ce qu'il compte en faire. Le mage reste mystérieux, avouant toutefois qu'il s'en servira pour aider ses pouvoirs divinatoires.
22ème jour du mois de Kythorn de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)
* Le groupe retourne à Phlan, sans faire de mauvaises rencontres. Une fois chez les druides du Cercle du Printemps, la licorne est prise en charge et le hiérophante commence à préparer le rituel qui doit éloigner le malheur pesant sur Phlan. Il explique que le rituel consiste au bannissement de la licorne, envoyée par la déesse Beshaba, selon lui, ce qui éloignera les influences néfastes qu'elle répend autour d'elle. Il invite le groupe à assister au rituel.
* Le rituel est accompli dans la forêt où se trouve un cercle druidique composé de dolmens et de menhirs. Une dizaine de druides sont présents et la cérémonie, qui consiste en une gestuelle très travaillée et des prières envoyées à Chauntea, dure une bonne heure. A l'issue du rituel, à la stupéfaction de tout le monde, la licorne ne disparaît pas mais change de couleur pour devenir blanche.
* Elle se réveille alors et engage la conversation avec le groupe en langue elfique. Elle explique qu'elle a été corrompue par un étrange personnage qui a su l'attirer à lui. Il doit certainement posséder des pouvoir de persuasion très importants. Au vu de sa descritpion, il semble qu'il s'agisse d'un shade, membre d'une race qui, à priori, n'éxiste que dans l'Empire Netheril et dont les shadovars font partie. Cette nouvelle atterre les druides qui se rendent alors compte que l'Empire Netheril tourne son regard vers la Moonsea. Le hiérphante souhaite avertir au plus vite le Conseil des Dix afin que des décisions soient prises. Le groupe mentionne le navire des pirates qui doit être présent sur la côté nord de la Moonsea.
* Le groupe décide de suivre la côte dans l'espoir de trouver le navire pirate. Le hiérophante insiste pour que les aventuriers l'accompagnent au Conseil afin de faire leur rapport. La licorne, quant à elle, remercie le groupe d'avoir permis sa libération et offre en échange un enchantement fabuleux. Elle demande au groupe un objet et Mérak sort de son sac une bouteille de vin. La licorne la touche et celle-ci se transforme en un magnifique vase en or d'un ouvrage exceptionnel. La licorne s'éloigne ensuite et disparaît dans la forêt.
* Le groupe et le hiérophante se rendent alors à l'Hôtel de Ville pour rencontrer le Premier Conseiller de la ville de Phlan. Ce dernier reçoit le hiérophante et les membres du groupe qui lui font un rapport de la situation et des évènements qui se sont déroulés autour de la licorne noire. L'inquiétude est de mise alors que les shades sont mentionnés mais le Premier Conseiller rappelle tout de même que cette race originaire de Plan des Ombres n'est pas forcément à la solde de l'Empire Netheril. Cependant, il indique qu'il va déployer des ressources afin d'enquêter sur la probable présence des Nétherisses dans la région.
* Le Premier Conseiller est du même avis que les aventuriers. Il demande donc au groupe de suivre la côté afin de découvrir où mouille le navire des pirates. Pour l'occasion, il leur confie des chevaux et un détachement de gardes dont la plupart ont déjà servi à bord d'un navire. En effet, le Premier Conseiller demande aux aventuriers de ramener le navire pirate à Phlan ainsi que son capitaine pour interrogatoire.
* Le groupe quitte Phlan à cheval, accompagné par six gardes de la ville dirigé par un sergeant. Chevauchant à grande vitesse, la compagnie arrive en quelques heures en vue d'u navire pirate qui mouille l'ancre au large. Un camp a été installé par les pirates sur la plage et quelques chaloupes sont présentes. Le sergent descend de cheval et va confronter les pirates verbalement en leur sommant de se rendre. Loin d'aider à réduire la tension, Iliandrial alimente le climat agressif et rapidement la situation dégénère car il est évident que les pirates ne son pas d'humeur de se rendre. Un combat s'ensuit duquel les aventuriers sortent victorieux sans avoir à déplorer de perte.
* A peine remis du combat, le sergent ordonne à ses hommes de se répartir sur les chaloupes avec l'intention d'aborder le navire pirate. Le groupe suit la manoeuvre et bientôt toutes la chaloupes sont à la mer et voguent en direction du bateau pirate, le Trident Ecarlate. Le navire arbore une grande voile noire sur laquelle es treprésenté un trident rouge.
* Pendant l'approche des chaloupes, qui n'a pas échappé aux pirates restés à bord du navire, un membre d'équipage qui s'avère être un prêtre de la cruelle déesse des océans, Umberlee, accompli un rituel. Une fois celui-ci achevé, une énorme vague fait son apparition et déferle sur les trois chaloupes. Toutes sont renversées sans exception et emportée au loin, alors que les personnes à bord sont projetées à la mer. Tant bien que mal, chacun tente de nager dans une mer heureusement calme en direction du navire qui ne se trouve plus qu'à une centaine de pieds. Tous les gardes de Phlan savent nager, aussi malgré l'encombrement que leur impose leur armure, ils parviennent à rester à la surface des flots. Pour les aventuriers c'est autre chose. Iliandrial, de part son intense entrainement physique est comme un poisson dans l'eau mais ses compagnons ont plus de mal à progresser.
* Iliandrial est le premier à atteindre le navire et est de ca fait attaqué par le prêtre d'Umberlee qui lui projette sont trident magique qui a le pouvoir de revenir dans sa main. Le moine est contraint de replonger dans l'eau car l'effet glacial du trident de son ennemi l'empêche de monter à bord du navire.
* Saironluin prend alors l'initiative et grâce à son héritage féérique se téléporte sur le navire alors qu'il n'est plus qu'à quelques pieds de celui-ci. Il entame le combat et se retrouve bientôt entouré par ses ennemis. Profitant de cette distraction, Iliandrial finit par monter à bord par la chaine de l'ancre et joint le combat. Le reste des leurs compagnons et les gardes de Phlan suivent le mouvement et les pirates sont bientôt submergés par le nombre. Ils sont vaincus rapidement. Le prêtre d'Umberlee est fait prisonnier.
* Le sergent répartit ses hommes afin que le navire puisse prendre la route en direction de Phlan. Pendant ce temps, les aventuriers interrogent le prêtre d'Umberlee qui leur révèle que la déesse des océans à fait le don d'une vision au grand prêtre dans lequel la licorne noire est apparue. Il apprend au groupe que la licorne devait faire partie d'un rituel sacrificiel qui aurait permis au pouvoir d'Umberlee de se répandre sur les côtes de la Moonsea. Jasmine apprend aussi à son grand étonnement que le calice sacré qu'elle recherche est sur l'île des pirates en plein coeur de la Moonsea. Quand elle demande ce que le culte d'Umberlee compte en faire, le prêtre répond simplement que tant que le calice est entre leurs mains, il ne peut servir les intérêts du clergé de Sunie.
* Le navire vogue ensuite en direction de la Ville de Phlan, mais un évènement des plus surprenants modifie le projet du sergent. Un groupe de créatures aquatiques, des Sahuagins montent à bord et attaquent sans pitié. Les occupants du navire parviennent à les vaincre mais il semble que ce n'était que l'avant-garde d'un ennemi bien plus puissant. Un énorme serpent des mers émerge des profondeurs de la Moonsea et s'enroule autour du navire. Au début tout le monde pense qu'il va broyer le navire, mais il n'en est rien. Le serpent de contente de la capturer dans ses anneaux et modifie son cap. Certains tentent d'abattre cette gigantesque créature, mais aucune arme ne semble pouvoir pénétrer sa peau. Le prêtre d'Umberlee est questionné sur le présence du serpent de mer et, réjoui par ce retournement de situation, répond simplement que sa déesse est venue à son secours.
* Peu de temps après, un tourbillon se forme à l'avant du navire qui est entrainé par ses courants. Constatant que le navire ne peut échapper au tourbillon, Saironluin se téléporte dans la mer mais se retrouve lui-même emporté par le courant puissant. Il est récupéré in-extremis par ses compagnons avant que le navire n'atteigne le centre du tourbillon. C'est à ce moment que le serpent lâche son emprise et disparaît sous les flots. Le navire sombre mais ne coule pas totalement. Alors que tout semble perdu, ce dernier refait surface...mais à une autre position dans la Moonsea !
24ème jour du mois de Kythorn de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)
* Trempés jusqu'aux os, les occupants du navire découvrent le nouvel environnement. Ils aperçoivent dans le lointain un île. Il s'agit certainement de celle qui abrite le repaire des pirates et le temple d'Umberlee dans la région. Il paraît alors évident que le tourbillon était une forme de téléportation des océans ! Un pouvoir fabuleux et terrifiant à la fois. Le serpent émerge à nouveau et emporte le navire en direction de l'île. Alors que le navire approche de la côte, les aventuriers ont le temps de voir l'île. Principalement rocheuse, elle est composée d'une petite ville abritant un port, d'une forteresse de pierres et d'un grand temple, sans doute celui dédié à la déesse des océans. Une cinquantaine de personnes, la plupart des pirates, attendent le navire sur les quais.
* Le groupe est conduit sur le quai et emmené vers la forteresse construite sur la côte de l'île des pirates. Ils sont enfermés tous ensemble dans un cellule, les gardes de Phlan dans une autre. Le prêtre qui les accompagne les prévient que la magie est inefficace contre la porte et les murs de la prison. Il ajoute ensuite qu'un sacrifice aura lieu le lendemain et que "l'invitée d'honneur" sera Jasmine. Le groupe doit donc faire vie s'il veut sortir en vie de ce lieu, bien que cela paraisse assez improbable étant donné l'endroit où se trouve l'île. Les aventuriers pourront-ils seulement parvenir à voler un navire pour s'enfuir? Et si tel est le cas, le serpent de mer géant reviendra-t-il pour empêcher leur fuite? Malgré les nombreuses questions, tous décident d'agir.
* Merak tente de détruire la porte de la cellule avec sa magie élémentaire mais celle-ci est sans effet. Sainronluin a alors une idée. Il pense que comme sa téléportation féérique lui permet de passer dans un autre plan d'existence temporairement, peut-être que cela pourrait fonctionner. Il regarde alors le couloir derrière la grille et se concentre un bref instant. Il se retrouve en un instant dans le couloir, sans arme. Fort heureusement, aucun garde ne patrouille à ce moment. L'eladrin se rend à la seule porte visible, ce qui lui permet de voir qu'il y a un autre prisonnier non loin, un étrange humanoïde à la peau violette parcourue de lignes argentées. Ses cheveux ressemblent à des formations cristallines. Le prisonnier semble endormi.
* Saironluin ouvre discrètement la porte et voit quatre gardes en train de jouer aux dés, assis autour d’une table. Ne voyant d’autre issue, l’eladrin les attaque. Bien que les gardes soient au premier abord surpris de voir l’eladrin en dehors de sa cellule, ils ramassent leurs armes et joignent le combat. Forcé d’utiliser ses poings, Saironluin peut s’armer dès qu’il a abattu l’un des gardes. L’un d’eux fini par quitter le combat pour donner l’alerte. Pendant ce temps, l’eladrin parvient à vaincre tous les pirates. Il récupère un trousseau de clés et va ouvrir la cellule de ses compagnons. Tous sont à présent libres mais sans équipement. Avant de pouvoir libérer les gardes de Phlan, des renforts font irruption dans la prison. Le combat fait rage et les aventuriers remportent la victoire. Les gardes de Phlan sont libérés et tous ramassent les armes que les pirates possédaient.
* En partant, l’étrange humanoïde, réveillé par les bruits du combat demande au groupe de le faire sortir car il dit avoir un moyen de s’enfuir. Le groupe accepte et le genasi se joint à eux. Un autre affrontement contre des pirates se produit dans le couloir suivant. Saironluin parvient à localiser son épée grâce au lien magique qu’il établi avec elle et tous retrouves leur équipement dans une salle, excepté les richesses qu’ils avaient. Le genasi informe ses compagnons que leur seule chance de salut est de monter au sommet de l’une des tours de la forteresse.
* Le premier escalier trouvé est emprunté et tous se suivent vers le haut de la forteresse. Un autre groupe de pirate est rencontré et vaincu et le groupe finit par arriver au sommet de l’une des tours. Le genasi informe ses compagnons qu’il doit accomplir un rituel afin de pouvoir s’échapper de l’île. Il demande aux autres de ne laisser personne l’interrompre. Un groupe de pirates tente de passer mais devant le nombre des fuyards, ils ne peuvent qu’être défaits.
* Alors que le rituel progresse, de gros nuages s’amoncellent au sommet de la tour et dans les environs. Le tonnerre gronde par moment et les nuages se font plus denses. Le rituel une fois achevé, le genasi monte sur les créneaux de la tour et alors que l’on pense qu’il va tomber, il marche sur les nuages qui semblent solides ! Il invite les autres à le rejoindre et bientôt tout le petit groupe se retrouve porté par les nuages invoqués par leur sauveur.
* Le nuage s’éloigne à grande vitesse et le genasi informe le groupe qu’il rejoindra la cote le lendemain. Pendant ce temps l’étrange être élémentaire explique qu’il vient de la Mer Astrale, le plan d’existence où vivent la plupart des divinités. Il dit que c’est à cause de son imprudence qu’il a été capturé par le culte d’Umberlee, sans rentrer dans les détails. Il semble assez curieux de dormir sur un nuage mais après la folle journée passée, tous se reposent sans se soucier de l’endroit où ils se trouvent, confiants dans la magie du genasi.
25ème jour du mois de Kythorn de l'an 1478 (Année du Cercle Sombre)
* Le lendemain la côté est en vue, et ne souhaitant pas montrer cette magie à un grand nombre, le genasi dépose le groupe à un kilomètre de Phlan. Il s’envole à nouveau leur souhaitant bonne chance. Peut-être qu’un jour se rencontreront-ils une autre fois. Les aventuriers et les gardes de Phlan rentrent donc à la ville pour faire leur rapport.
Lisez dès maintenant la suite avec l'aventure : Le Bouclier de Gorlaf
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